08 febbraio 2014

Psi-Medico

Con il post di oggi inauguro ufficialmente una nuova categoria di contenuti che intendo presentarvi sul blog The Age of RPG. Ebbene, ho deciso di cominciare a sfornare dal mio calderone di materiale dei supplementi per D&D 3.5 (adattabili ad altri sistemi) e in particolare nuove classi base e di prestigio!
La maggior parte del materiale che vi presenterò è stato reperito a suo tempo dal sito D&D Wiki, letto, esaminato, tradotto e adattato da me personalmente per un pubblico italiano. Siete liberissimi di testare, modificare, distorcere le linee guida che vi riporterò su queste nuove classi, a patto che poi veniate a dirmi cosa ne pensate : )

Quello che vado a presentarvi oggi è un healer (guaritore) canonico: lo Psi-Medico. Trattasi di un individuo che ha dedicato la sua esistenza allo studio della scienza medica, che combinata alle sue abilità da psionico gli permette di ricucire ferite e rattoppare ammaccature NON grazie all'uso di incantesimi, bensì con la sola forza del pensiero. Immaginate questo figuro chino sul personaggio ferito, che imponendo la mano e concentrandosi sui suoi poteri psionici ordina ai lembi di pelle strappata, al sangue che scorre, alle ossa fratturate, di obbedire alla sua volontà. Questo è ciò che uno Psi-Medico è in grado di fare.
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Psi-Medico

Gli Psi-Medici sono persone che hanno seguito un addestramento intensivo di tecniche mediche e chirurgiche e sono abili nella somministrazione di rapidi trattamenti sul campo di battaglia. Mentre un qualunque medico è in grado di riassestare ossa, richiudere brutti tagli e graffi o anche trattare traumi gravi, senza il beneficio delle facoltà psichiche, gli Psi-Medici sono addestrati a concentrare le energie naturali presenti nell'universo per produrre effetti curativi psionici sorprendenti che completino la loro conoscenza medica.

Dado Vita: d8


 
REQUISITI:
per diventare uno Psi-Medico, il personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti.
Bonus attacco base: +2
Abilità: conoscenze (scientifiche) 6 gradi, guarire 6 gradi, osservare 6 gradi
Speciale: deve possedere dei poteri psichici latenti o avere almeno un livello da classe psionica.

ABILITA' DI CLASSE:
Le abilità di classe dello Psi-Medico (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Artgianato (Int), Ascoltare (Sag), Concentrazione (Cos), Conoscenze (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag) Osservare (Sag) e Professione (Sag). Vedi Capitolo 4 del Manuale del Giocatore per la descrizione delle abilità.
Punti abilità ad ogni livello: 5 + modificatore di Int.


Livello
Bonus Attacco Base
Tiro Salvezza Tempra
Tiro Salvezza Riflessi
Tiro Salvezza Volontà
Speciale
+0 +2 +0 +1 Esperto Guaritore
+1 +3 +0 +2 Trattare Ferite Leggere
+1 +3 +1 +2 Talento Bonus
+2 +4 +1 +2 Padronanza Medica
+2 +4 +1 +3 Trattare Ferite Moderate
+3 +5 +2 +3 Talento Bonus
+3 +5 +2 +4 Miracolo Medico
+4 +6 +2 +4 Trattare Ferite Critiche
+4 +6 +3 +4 Talento Bonus
10° +5 +7 +3 +5 Rigenerazione

 
PRIVILEGI DI CLASSE:
Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio del danzatore di guerra.
Competenza nelle armi e nelle armature: Lo Psi-Medico non guadagna ulteriori compentenze nelle armi o nelle armature.
Esperto guaritore: A partire dal 1° livello, l'abilità dello Psi-Medico di recuperare punti ferita con un kit del guaritore, o di trattare gravi ferite aumenta. In aggiunta al normale recupero di punti ferita, lo Psi-Medico è in grado di recuperare 1 pf aggiuntivo per ogni livello che possiede in questa classe. 
Trattare Ferite Leggere: Lo Psi-Medico guadagna l'abilità di lanciare “Cura Ferite Leggere” come se potesse lanciare l'incantesimo omonimo per tre volte al giorno. Per poter utilizzare questa abilità lo Psi-Medico deve toccare il bersaglio, manifestare questo potere conta come un'azione standard. L'effetto cura 1d8 pf +1 per ogni livello da Psi-Medico sino ad un massimo di +5. Questa capacità è considerata un'abilità psionica ed ha effetto solo su creature viventi. Creature non-morte bersagliate da questa abilità subiscono danni invece che essere guarite.
Talenti Bonus: Al 3°, 6° e 9° livello lo Psi-Medico ottiene un talento bonus.
Padronanza Medica: Quando effettua una prova di guarire, uno Psi-Medico di 4° livello o superiore, può prendere 10 anche se si trova in una situazione di stress dove distrazioni gli impedirebbero di farlo.
Trattare Ferite Moderate: Lo Psi-Medico guadagna l'abilità di lanciare “Cura Ferite Moderate” come se potesse lanciare l'incantesimo omonimo per due volte al giorno. L'effetto cura 2d8 pf +1 per ogni livello da Psi-Medico sino ad un massimo di +10. Questa abilità è un'aggiunta alla capacità di lanciare “Cura Ferite Leggere” per tre volte al giorno. Per il resto questa abilità funziona in modo analogo al lancio di “Cura Ferite Leggere”.
Miracolo Medico: Dal 7° livello uno Psi-Medico diventa in grado di salvare la vita ad un personaggio i quali punti ferita abbiano raggiunto i -10. Se lo Psi-Medico è in grado di somministrare il trattamento entro 3 round dal momento della morte del personaggio, può tentare una prova di Guarire. La CD per questa prova è di 30, e lo Psi-Medico non può prendere 10 o 20 in nessun caso. Se la prova viene superata, il personaggio deceduto deve superare un tiro sulla Tempra (CD 15) per stabilizzarsi e tornare a 0 punti ferita. Se lo Psi-Medico o il personaggio falliscono i loro tiri, il personaggio deceduto non può essere salvato.
Trattare Ferite Critche: Lo Psi-Medico guadagna l'abilità di lanciare “Cura Ferite Critiche” come se potesse lanciare l'incantesimo omonimo per due volte al giorno. L'effetto cura 4d8 pf +1 per ogni livello da Psi-Medico sino ad un massimo di +10. Questa abilità è un'aggiunta alla capacità di lanciare “Cura Ferite Leggere” per tre volte al giorno e “Cura Ferite Moderate” per due volte al giorno. Per il resto questa abilità funziona in modo analogo al lancio di “Cura Ferite Leggere”.
Rigenerazione: Al 10° livello uno Psi-Medico è in grado di incantare un soggetto vivente, incluso se stesso, con un effetto rigenerante. Le creature non-morte non possono essere bersaglio di questa abilità.
Lanciare Rigenerazione richiede che lo Psi-Medico tocchi il bersaglio che desidera incantare e spenda un'azione standard per manifestare questo potere. Una volta utilizzata questa abilità il bersaglio ottiene Rigenerazione 5. L'effetto di questa abilità dura per 10 minuti. Uno Psi-Medico può utilizzare questa abilità per far recuperare al soggetto lembi perduti o recuperare altri tipi di gravi traumi. Non può riportare in vita un soggetto in alcun modo, solo Miracolo Medico può. Lo Psi-Medico può incantare un soggetto con Rigenerazione una volta al giorno.
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fonte: D&D Wiki
traduzione e adattamento: The Age of RPG

05 febbraio 2014

TSFH - Musica per Orecchie da GDR


Come suggerivo in un precedente post ( 5 Trucchi per Migliorare il tuo Storytelling ), la musica può essere un ottimo asso nella manica per fare atmosfera e rendere più coinvolgente l'esperienza di gioco.
La vera domanda è: che tipo di musica? Quali generi? Quali autori?
Ve lo dico io.




I "Two Steps from Hell" sono una compagnia di compositori che dal 2006 produce sopratutto brani musicali ESCLUSIVAMENTE pensati per trailer di grandi produzioni cinematografiche. Questo è un dato che parla. E sapete cosa dice? Ci dice che questi TSFH sono specialisti del fomento. E lo sono davvero.
Solo per citarvi alcuni dei titoli che presentano i loro lavori:


Alien vs Predator 2, Assassin's Creed: Brotherhood, Harry Potter e l'Ordine della Fenice, Il Cavaliere Oscuro, Crysis 3, Io sono Leggenda, Jonah Hex, Hellboy 2: the Golden Army, Mass Effect 2, Mass Effect 3, Real Steel, Spiderman 3, Watchmen, Killzone 3, X-Men - Conflitto Finale, X-Men - L'inizio, Star Trek, Transformers 3, Tron: Legacy, John Carter, Inception.


Credo di aver catturato la vostra attenzione.
Le opere dei TSFH sono divise per album, ognuno di questi con una diversa tematica e perciò con tracce allineate secondo una determinata atmosfera. Se vi interessa una miscela buona per ogni occasione, consiglio vivamente "Legend". Un album con canzoni talmente epiche da essere capaci di rendere trionfante anche lo sbucciare un mandarino




Per un electro-metal sinistro ma anche potente c'è "Pathogen", che si sposa benissimo con scenari urbani o futuristici.



Se invece volete dare risalto alla tensione di un'atmosfera cupa, non c'è niente di meglio che "Shadows and Nightmares" che raccoglie tracce da colonna sonora horror.




Le opzioni non si limitano a questi tre album, ma ho pensato che cominciando col citarveli avrei coperto gran parte delle atmosfere che i GDR più comuni possono offrire. Il loro punto di forza (dopo la carrellata di titoli che vi ho riportato non credo che ci siano dubbi) è la loro immensa qualità. E se vi prenderete la briga di esplorare i restanti album scoprirete che vincono anche in varietà.

Gestire la colonna sonora della partita mentre supervisionate la campagna è un compito che si aggiunge alla lunga lista di accorgimenti che un master deve tenere sotto controllo per contribuire alla buona riuscita di una sessione. Senza contare che non tutti giocano con un laptop a portata di mano. Qualche volta per scelta. Perciò non pensate che la vostra campagna possa essere meno interessante senza la musica, o automaticamente visionaria se decidete di metterci una colonna sonora di sotto fondo. E' una scelta.
Quello che certamente vi consiglio, se ne avete i mezzi, è di fare una prova.
I Two Steps from Hell non vi deluderanno.

04 febbraio 2014

5 Trucchi per Migliorare il tuo Storytelling




Uno dei punti di vista spesso trascurati quando si gioca di ruolo è il considerare l'avventura su di un piano puramente narrativo. Propio come se stessimo scrivendo un libro, ma con la partecipazione attiva dei giocatori. Perciò, su questo livello, bisognerebbe valutare i tempi della narrazione, le sue dinamiche, la sua profondità, la sua credibilità.
E' chiaro: non sto dicendo che per poter raccontare un'avventura in modo coinvolgente bisogna per forza aver seguito un corso di scrittura o di teatro. Però è anche vero che questo non guasterebbe.

E se vi dicessi che conosco 5 semplici trucchetti per dare un vero e proprio boost al vostro modo di raccontare una campagna ?
  1. I Dettagli Fanno la Differenza
  2. Racconta Usando i 5 Sensi
  3. Condividi Materiale Multimediale
  4. La Storia PER i Pg ma anche SUI Pg
  5. Prima il Piacere poi il Dovere
Vediamoli insieme:


1. I Dettagli Fanno la Differenza

Durante una partita, così come accade leggendo un qualsiasi libro, capita inevitabilmente di fare la conoscenza di una moltitudine di creature, personalità, luoghi. Come è possibile per un giocatore, che non è autore di questi elementi fantastici come lo siete voi, ricordarseli distintamente e immaginarseli in maniera vivida? Facile. Focalizzando l'attenzione su di un dettaglio.

Non sto dicendo che dobbiate scrivere 10 pagine di background sugli affari matrimoniali del barista di una bettola di turno. Sto dicendo che se il barista avesse un vistoso anello al naso o un terzo braccio meccanico ausiliare che serve da bere senza sosta mentre questi chiacchiera con un cliente al bancone, allora avreste qualche chance in più.


2. Racconta Usando i 5 Sensi

Genericamente tendiamo a sopravvalutare il senso della vista, e sforniamo per questo descrizioni su descrizioni INTERAMENTE basate solo sull'aspetto visivo. Cosa fare per fornire una panoramica più elaborata su quello che stanno vivendo i personaggi dei giocatori? Usando parole chiave che fanno riferimento a tutti e 5 i sensi.

Non limitatevi solo a "vedi", "c'è", "vi trovate davanti", ma ricordatevi di descrivere gli odori, le sensazioni, i suoni, i sapori. Spendere più di due parole per descrivere il lezzo maleodorante che sale dalle fogne o il sapore stantio di una razione ammuffita, può veramente ampliare il modo in cui l'esperienza di gioco si imprime nella vostra memoria.


3. Condividi Materiale Multimediale

Questo è un consiglio Old School. Quante volte in vecchi telefilm o cartoni americani sono stati rappresentati nerd agguerriti che giocano a Dungeons & Dragons schierando pupazzetti, indossando elmi e brandendo armi medievali? Per assurdo che sia, sono tutti dispositivi che funzionano.  

Miniature, colonne sonore, monete, mappe, illustrazioni, ritagli di giornale, sono tutti dei media capaci di trasmettere tangibilità all'esperienza di gioco: toccare con mano qualche cosa che fino ad un momento fa era parte del nostro mondo immaginario.


4. La Storia PER i PG ma anche SUI PG

PERSONALIZZATE il flusso della storia in base ai personaggi. Certamente la campagna viene pensata per i personaggi; quello che io dico è che dovreste programmarla in base a quei personaggi specificiParenti e conoscenti, complotti dal passato, maledizioni, grandi trame, nemici ricorrenti, sono tutti elementi che permettono al giocatore, attraverso il suo personaggio, di legare con la storia. In questo modo i giocatori non sentiranno di essere solamente i primi ad aver "colto la quest" (linguaggio a dir poco videoludico che non dovrebbe avere a che fare col cartaceo). Piuttosto, sentiranno di stare compiendo un'impresa che solamente loro potevano essere in grado di compiere. Di essere stati scelti. Di stare adempiendo al proprio destino.

Qui dovrete fare attenzione, perchè fraintendere questo consiglio può danneggiare la vostra campagna, come invece riuscire a seguirlo la tramuterà in un'esperienza epica per i giocatori che avranno la fortuna di avere voi come narratore. Tutto sta nell'interpretare correttamente il personaggio, ma sopratutto l'idea che il giocatore ha del suo personaggio. E' un processo delicato, perciò non sbilanciatevi finchè non sarete sicuri di averci visto giusto!


5. Prima il Piacere poi il Dovere

Questa è la regola aurea valida per tutti i giochi di ruolo.

Chi svolge il ruolo di narratore è molto più che un arbitro, e molto meno di un Dio. Voi avete un debito ben chiaro con i giocatori: dovete farli divertire. Dovete farli emozionare, dovete cavalcare l'entusiasmo del momento, valorizzare i momenti di tensione e i momenti di successo, dovete lasciargli spazio per far crescere il loro personaggio, ma dovete anche fargli credere che potrebbero non farcela.

E se per realizzare tutto questo qualche volta sarà necessario truccare il risultato del dado o piegare alcune regole, fatelo di nascosto. Ma fatelo

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Questi sono i consigli che mi sento di darvi sulla base della mia esperienza, e sulla base di reali tecniche di narrazione che vengono comunemente usate. Sono piccole cose che ognuno di noi può implementare senza troppi sforzi, ma vi assicuro che i risultati sono garantiti.
Se ne conoscete altri ancora o volete condividere un vostro pensiero non esitate a commentare!

Introduzione a Elysium Nebula

Anni fa, andando a caccia di materiale da ficcare in una qualche mia avventura, capitai per caso su alcuni thread del forum della Wizard (Wizard of The Coast, quelli di Magic the Gathering per intenderci). In questo thread letteralmente chilometrico, sto parlando di centinaia di pagine, veniva proposto del materiale originale riguardo un'ambientazione futuristica che combinava il colorito e le atmosfere magiche del fantasy classico alla Dungeons and Dragons con tecnologia e lamiere della fantascienza più spinta.

Quel mondo si chiamava "Elysium Nebula"

(Intruduzione tradotta da Age of RPG)


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"Introduzione a Elysium Nebula:

Elysium Nebula è un ambientazione per campagne dove l'azione prende luogo (per la maggior parte delle partite) nel sistema solare chiamato Elysium Nebula – nonostante non ci sia ragione per non sconfinare nel Sistema Sol, il Sistema Alpha Centauri o gli altri sistemi stellari limitrofi. Lo stesso sistema Elysium Nebula è un sistema che presenta due stelle chiamate Solaris e Acheron, ognuna attorno alla quale orbitano numerosi pianeti, con le loro lune. La Repubblica Unita di Elysium – uno stato politico umano – conta oltre 23 corpi astrali sotto il suo dominio. Senza contare i pianeti controllati da razze aliene o da altre fazioni umane. Il sistema si espande ulteriormente considerando asteroidi abitati, stazioni spaziali e mondi artificiali.

Dalla prospettiva della diversità delle creature senzienti, Elysium Nebula ha una fauna molto ricca. Grazie alle intricate radici che affondano nella fantascienza e nel fantasy, vi è un vastissimo mix di eroi e malvagi con cui popolare le diverse narrazioni.

Nell'Elysium Nebula vi sono quattro razze dominanti: gli umani, che sono un popolo molto diffuso e industrioso. Gli elfi, che sono gli esseri nativi dei mondi interni, esseri magici per natura con una fisiologia simile a quella degli umani. I nani, che provengono dai mondi ghiacciati al di fuori dell'Elysium Nebula, controllano grandissime ricchezze grazie al monopolio della tecnologia “Jumpgate” che permette alla astronavi di attraversare grandi distanze in breve tempo piegando lo stesso continum spazio-tempo. Infine, i lucertoloidi, che come gli elfi sono nativi dei mondi interni, nonostante il loro sviluppo evoluzionistico sino all'essere senzienti sia stato portato avanti a distanza da quello elfico, hanno sviluppato uno stato di convivenza tribale con i coloni umani che hanno imparato a conoscerli. Adesso servono come una razza di seconda classe per la razza umana.

Elysium Nebula presenta altre minacciose razze aliene, come gli Illithids e i loro servitori Ogre che portano i loro devastanti attacchi da altri sistemi. Le creature serpentine, parenti dei lucertoloidi, chiamati Yuan-Ti, che si dice abbiano messo in atto un sinistro piano di controllo che gli permette di manovrare a comando il governo degli umani grazie a importanti figure politiche dal sangue serpentino. L'insaziabile razza aliena chiamata Kruthik – che non ha coscienza per quanto ne sappiamo – e viagga da sistema solare a sistema solare grazie a poteri psionici che ne consentono il teletrasporto, solo per cibarsi di creature viventi. Vi sono gli elfi malvagi, che si sono convertiti all'adorazione dei demoni dopo una sanguinaria guerra condotta contro gli Illithids. Questi elfi sono chiamato Drow, e grazie al loro perverso operato l'Elysium Nebula è ora abitata anche da demoni e creature non-morte. Infine, provenienti dagli asteroidi dell'Elysium Nebula vi sono le creature più antiche di tutte – I Dragoni Elysiani.

Vi è anche l'opzione di giocare un'essere ibrido: elfi e ogre, chi meglio chi peggio, sono capaci di intrecciarsi con le stirpi umane grazie ai latenti poteri eldritch che scorrono nelle loro vene. I mezzelfi sono eroi contorti, che non si sentono mai completamente accettati né a loro agio all'interno delle società umane. I mezziogre sono trattati con diffidenza, e questo li porta spesso a intraprendere azioni criminali, come diventare banditi o darsi alla pirateria. Gli stessi demoni, o i draghi, hanno lasciato una loro mistica eredità – e grazie ai poteri di metamorfosi sono in grado di unirsi agli umani, gli elfi, e altre razze. Gli eroi con tracce di sangue draconico o sangue demoniaco nella loro genealogia possono essere capaci di manifestare curiosi poteri – potrebbero addirittura essere del tutto inconsapevoli della loro stirpe. Infine, gli yuan-ti sono geneticamente capaci di alterare gli umani e controllare le loro menti, così da renderli fedeli servitori del popolo serpetino. Questi soggetti chiamati Sangueserpetino rappresentano una minaccia crescente per la stabilità del governo umano.

Tra la miriade di mondi ed alieni le storie attendono solo di essere narrate. Benvenuti all'Elysium Nebula!"


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Va bene, va bene.
Sono sicuro che qualcuno di voi starà dicendo: beh, ma c'è già Shadowrun!

E in parte non posso che darvi ragione. Ammetto, di essermi imbattuto in Elysium Nebula prima di sentir parlare di Shadowrun, quindi sicuramente parte della mia iniziale euforia per aver scoperto qualcosa di interamente nuovo è da accantonare.
Oltretutto non ho mai giocato nè con l'ambientazione nè con le regole della versione cartacea di Shadowrun, ma da quel che ho potuto constatare:

Elysium Nebula sta alla Space Opera come Shadowrun sta al Cyberpunk.

Cosa significa questo? Significa innazitutto che è difficile dire a prescindere quale sistema sia migliore, quale ambientazione sia più solida. Ma se è vero che Shadowrun si concentra più sulle caratteristiche tipiche di un ambientazione di stampo fantascientifico cyberpunk (l'hacking, la claustrofobia dei sobborghi-sprawl, la criminalità organizzata, il miscuglio etnico e multi razziale degli sconfinati agglomerati urbani), Elysium Nebula invece rappresenta una visione più ampia e dispersiva riguardante l'universo su larga scala, molto più vicina allo stile di una Space Opera (sistemi e pianeti, guerre interstellari, equilibri politici galattici, astronavi, viaggi spaziali).
Queste sono le mie impressioni.

Il materiale su Elysium Nebula mi colpì molto, e per questo al tempo mi lanciai nella folle impresa di tradurlo, almeno parzialmente, per permettere a giocatori del panorama italiano (non sempre inglesizzati) di metterci le mani sopra, magari costituire una piccola comunità, e sperimentare la validità di questo sistema basato sul d20 modern.

Il lavoro di traduzione non è stato mai concluso, ma questa mi sembra una buona occasione per sottoporvelo; chissà che qualcuno di voi non si fomenti tanto da volerci mettere le mani per dargli una chance (in caso, fatemi sapere).
Perciò da questo momento in poi aspettatevi di essere informati sulla tecnologia Drow, sui droni degli Illithid e sulle fazioni politiche in conflitto nell'Elysium Nebula !




Seventh Sanctum - Fantasia on Demand



Seventh Sanctum Generator Logo


Quello che vi propongo con questo post [modalità venditore: ON] è un sito veramente ma veramente fantastico.
Quante volte vi sarà capitato di rimanere talmente intrigati da un'illustrazione o da una frase, tanto da strutturare un'intera ambientazione, o una situazione, un png, su di essa? Come per magia. All'istante.

E quante volte invece vi è capitato di avere un colpo di genio, un flash, che poi è andato perso vista la mole di lavoro e di contenuti da sviluppare per dargli corpo e implementarlo in una delle vostre avventure? Come quando volevate creare la classe del Teknomago Criomante e vi è toccato stilare una lista infinita di incantesimi solo per lui.

A dire il vero: non importa.
Perchè questo "Seventh Sanctum" viene in vostro soccorso in ogni caso.


Traducendo dall'inglese le poche righe di benvenuto al sito:

"Dal 1999 Seventh Sanctum è la tua risorsa per generatori casuali di idee, da concept per storie ad armi di fantascienza sino a incantesimi completamente futili. Se ti servono idee, ispirazioni, storie complete, e anche solo una buona risata, allora fatti avanti e provalo!"


In breve si tratta di un sito aggregatore di generatori.
Per chi non lo sapesse: che cos'è un generatore? Un generatore è un software (o comunque un algoritmo) che, a seconda del tema (es. generatore di nomi per creature alla Lovecraft), è in grado di presentarci randomicamente uno o più elementi di una certa categoria.
Vale a dire che se non ho il tempo o l'ispirazione per inventarmi di sana pianta i nomi di tutti e 25 i personaggi che devo far incontrare ai giocatori, posso tranquillamente andarmi a cercare il generatore che fa al caso mio, e refreshare i risultati finchè non mi capita sott'occhio qualche nome convincente.

La grandezza di Seventh Sanctum sta nel raccogliere in un solo sito una quantità di generatori veramente notevole. E non solo va notata la quantità, ma anche la qualità e la specificità di alcuni di questi! C'è il generatore di "Scienze Strambe", il generatore di "Tecniche di Wrestling", quello di "Specie Animali Antropomorfi" o ancora quello di "Strumentazioni Mediche da Fantascienza".
Che ve lo dico a fare, naturalmente ci sono i classici generatori di nomi divisi per razze e ambientazioni: basta cliccare sul tasto Generator Types in alto, e trovare quello che cerchiamo dal menù a tendina.

Insomma questo sito è sicuramente una risorsa da sfruttare per qualsiasi persona che lavori con l'immaginazione e abbia bisogno di nuovi stimoli, sia per lasciarsi trasportare, sia per non farsi abbattere dalla mole di dettagli che bisogna saper sfornare a comando per scolpire le nostre fantasie.
Lo so che sotto sotto mi state già ringraziando.
Buon Seventh Sanctum a tutti : )


03 febbraio 2014

The Age of RPG has come

Ciao mondo dell'internette.
Per prima cosa mi presento.
Sono il messaggero portatore di notizie cruciali per la risoluzione della battaglia. L'ambasciatore che rivolta le carte in tavola guidando le parti verso un periodo di gloria. La sorpresa nel vostro pacchetto di patatine (cit. per pochi).
E sono qui per dirvi che è giunta l'Era dei Giochi di Ruolo.

(è il momento di far partire la canzone se non l'avete ancora fatto.)


O meglio. L'Era dei Giochi di Ruolo sta andando avanti da un po' eh. Le atmosfere fantastiche hanno sempre avuto un certo fascino per me, fascino che è esploso in passione quando a 12 anni ho acquistato per la prima (e non ultima) volta un manualone di D&D 3a edizione.

Non era il "Manuale del Giocatore", come dovrebbe essere per le persone normali, bensì il "Manuale del Dungeon Master". Perciò non le regole per giocare, ma le regole per progettare e intavolare la partita, attraverso quel delicato ruolo che è farsi Narratore di un'avventura. Da quel momento non ho fatto altro che attendere famelicamente l'occasione di poter vivere l'esperienza del gioco di ruolo cartaceo, e così è stato. Sono oramai passati un bel po' di anni, e con questi sono passate anche diverse fasi: Dungeons & Dragons, Vampire the Masquerade, Call of Cthulhu, Warhammer 40k Dark Heresy, Mage: the Ascension, e altri ancora.

Per non parlare poi di videogames adattati dalle versioni cartacee, giochi da tavola, un pizzico di gioco di ruolo dal vivo e folli sperimentazioni su sistemi di gioco inventati e basati su ambientazioni originali altrettanto folli!
Come ogni nerdone che si rispetti ho accumulato Gigabyte e gigabyte di materiale, e di pari passo con questo, familiarità con dinamiche e questioni che sono ricorrenti nel mondo dei giochi di ruolo.
Qui veniamo a noi.

Ho deciso di aprire questo blog, The Age of RPG, proprio per condividere con voi materiale, tips & tricks, recensioni e proposte su come poter meglio apprezzare e sviluppare la vostra esperienza del role-playing; perchè se c'è una cosa che ho imparato è questa: c'è gioco di ruolo e gioco di ruolo.

E questo non dipende tanto dal sistema di regole che si utilizza o dall'ambientazione, ma dall'abilità del narratore nel rendere stimolante, divertente e coinvolgente lo svolgersi del gioco.

Perciò piuttosto che raccontarvi quanto mi sono divertito l'altra volta a salvare la vita al mio amico PG Druido col solo uso dell'incantesimo "Aprire / Chiudere", cercherò di mettere al vostro servizio la mia esperienza di narratore - giocatore per aiutarvi a rendere ancor più memorabili le vostre partite.

Non dimenticate.
Noi giocatori di ruolo siamo un popolo eletto.
Un popolo che fa dell'immaginazione la sua migliore arma.
Raccontare storie è un'arte, una vera arte.
Ma non sarete più soli in questo.
E' arrivato The Age of RPG.


RPG Ultramarine Warhammer 40k


E niente, sarà più come prima.