Dawn of Worlds è un sistema cooperativo per la creazione di mondi fantastici. Si tratta di un sistema di gioco molto semplice e sintetico, rilasciato in rete con formula completamente free, che permette di organizzare un brainstorming interattivo tra game masters mirato alla creazione di un ambientazione fantastica di qualsiasi tipo. Esattamente come un disegno a più mani. In questo modo un noioso e prolungato lavoro d'ufficio si tramuta in un esperienza di gioco in gruppo.
In breve i giocatori vestono il ruolo di divinità, e il gioco consiste nell'alternarsi a turno dando vita ad elementi geografici, razze, fondando città, guidando armate, corrompendo o purificando l'allineamento culturale di popoli e nazioni. Al termine del gioco avremo scolpito giocosamente un'ambientazione fatta e finita, con tanto di compendio storico da cui prendere spunto per strutturare le nostre campagne!
Il regolamento (in inglese) è di sole 10 pagine, comprensivo di spiegazioni dettagliate, tabelle e schemi da stampare per seguire l'andamento della partita. Qui di sotto vi riporto un breve riassunto tradotto e adattato da me. Per le tabelle, gli schemi e ulteriori dettagli vi consiglio comunque di fare riferimento al documento originale, linkato qui sotto:
Un ringraziamento a: Perry Anderson, Richard Auch, Jonathan Jenks, Jeff Larson, N. Bob Pesall, Esq., Eric Risty, Chad Straatmeyer, Megan Straatmeyer, George Walker per l'ottimo lavoro.
Buona lettura a tutti_________________________________________________________________
Dedicated to every yet-to-be storyteller, game fan, and famous author
(dedicato ad aspiranti narratori, fan di giochi, e autori famosi)
Introduzione:
Questo sistema di gioco-per-il-gioco è stato pensato in vista di tre considerazioni
- Per un game master / narratore, l'operazione di creare un mondo fantastico originale, dettagliato e credibile è un passo molto difficile che può richiedere grandi quantità di lavoro
- Talvolta è difficile trovarsi d'accordo sui giusti ingredienti che un mondo fantastico dovrebbe includere, dovendo scegliere solo le opzioni pre-impacchettate presenti sul mercato.
- Se è vero che a volte un grande autore può spendere una vita intera nella creazione del suo capolavoro di mondo immaginario, se più persone collaborassero confrontando le loro idee in modo costruttivo si potrebbe giungere ad un simile risultato in tempi brevi
I - Divinità
Come funziona Dawn of Worlds in sostanza? Semplice. Per cominciare ci si raduna attorno ad un tavolo con degli amici armati di carta, penna, e dadi a sei facce. Ognuno dei giocatori interpreterà una divinità; non è necessario che scegliate di essere una divinità in particolare, ma perchè sottrarsi al divertimento che può offrire questa variante ? Durante ogni turno, i vari giocatori/dei otterranno dei punti potere che andranno spesi per scolpire l'ambientazione. Naturalmente potrete sempre decidere di risparmiare i vostri punti per scatenare una vera catastrofe qualche turno più in là.
L'importante è tenere a mente questo:
- A Dawn of Worlds non si vince e non si perde. L'obiettivo è dar vita ad un mondo fantastico interagendo gli uni con gli altri, divertendosi.
- Potresti decidere di avere un GM che fa da arbitro al processo di creazione e scandisce l'andare del gioco. In caso contrario potete votare per mettervi d'accordo su ogni controversia che dovesse sorgere.
- Non esitare a formare il paesaggio. Anche se manipolare civiltà, razze e avatar può essere la cosa più fica del mondo, rimane che alla gente serviranno montagne dietro le quali nascondersi, e fiumi dove potersi stabilire.
- Divertiti.
II - Creazione
La creazione avviene rispettando dei turni. All'inizio di ogni turno, il giocatore lancia due dadi a sei facce e aggiunge la somma alla sua riserva di Punti Potere. Se state giocando con un Game Master può cominciare lui come primo turno, in caso contrario al termine di ogni giro i giocatori lanciano dei dadi per stabilire chi comincia prima col risultato più alto.
Il gioco è suddiviso in tre fasi, chiamate "ere". Ogni era ha una durata minima di 5 turni: dopo 5 turni il gioco può procedere alla fase successiva (o terminare) se la mozione viene votata dalla maggioranza dei giocatori. Dopo 10 turni, come valvola di sicurezza per evitare stalli, il gioco può procedere alla fase successiva (o terminare) anche se un solo giocatore decide di proporlo.
La prima era si focalizza sulla Geografia.
In partenza la mappa del mondo sarà vuota, perciò in questa fase viene favorita la creazione di elementi morfologici per il territorio, quali montagne, fiumi, foreste, isole, ecc. Viceversa i costi per agire sulle razze sono mantenuti piuttosto alti. Ogni round equivale circa a 500 anni di tempo.
La seconda era si focalizza sulle Civiltà.
In questa fase viene favorita la creazione e l'insediamento dei popoli che abiteranno il nostro mondo fantastico, senza limitazioni di razza. Naturalmente sarà invece più costoso modificare il territorio che li circonda. Ogni round di questa era equivale a circa 100 anni.
La terza fase si focalizza sulle Relazioni.
Dopo aver trasformato il territorio a piacimento, e dopo averlo popolato, è giunto il momento della politica, della guerra, dello sviluppo delle civiltà. In questa era possono sorgere ordini di cavalieri, interi popoli possono compiere azioni nobili o divenire corrotti. I round di questa era non durano più di una manciata di anni (adattati per esigenze di realismo)
III - Potere
Ogni giocatore deve prendere nota del suo livello di potere. Oltre alla somma dei dadi turno per turno, c'è da considerare questo: se un giocatore finisce il turno con 5 o meno punti potere, riceverà un bonus cumulativo di +1 (che può arrivare massimo a +3 al terzo turno consecutivo) al successivo lancio del dado. In questo modo chi decide di adottare una strategia di risparmio assoluto, non è detto che abbia necessariamente più punti di chi invece tenta la fortuna e spende parecchi punti nel creare elementi.
C'è da ricordare inoltre che ogni potere disponibile può essere utilizzato sia sulle proprie creazioni sia su quelle degli altri. Se avete accumulato 50 punti e volete bruciare tutti i vostri nemici, fatelo. Siete divinità dopotutto!
Qui di seguito elencati i vari poteri: Modellare Terra, Modellare Clima, Creare Razza, Creare Sotto-Razza, Comandare Razza, Comandare Città, Sviluppare Civiltà, Sviluppare Città, Purificare Civiltà, Corrompere Civiltà, Purificare Città, Corrompere Città, Evento, Fondare Ordine, Comandare Ordine, Creare Avatar, Comandare Avatar, Catastrofe.
(per la lista dettagliata sfogliare il documento allegato)
(per la lista dettagliata sfogliare il documento allegato)
IV - Conflitto
Nella creazione del mondo sorgeranno senza dubbio dei conflitti. Come si risolvono simili situazioni? Molto dipende da quello che è successo nelle prime fasi di gioco. Se un'armata viene radunata col solo scopo di distruggere una certa città, e quella città ne rimane all'oscuro e senza difese, la data città sarà senza dubbio rasa al suolo. Ma se qualcuno decidesse di allagare la pianura che separa l'armata dalla città in questione, probabilmente questa avrebbe abbastanza tempo da radunare a sua volta un'esercito per far fronte alla minaccia. In tal caso, gli scontri tra due armate si risolvono così:
V - Utilizzare il Vostro Mondo
Non esisterebbe nessun resoconto storico di valore se non ci fossero storici che li registrano. E' buona pratica trovare un giocatore che sia disposto a compilare uno schema riassuntivo di quanto succede turno dopo turno, appuntando le azioni (o i turni passati) compiute dai giocatori/dei. In un secondo momento questo resoconto sintetico potrebbe essere riformulato per esteso e diventare un libro chiave sulla storia dell'ambientazione.
Un altro ruolo importante che è necessario identificare è il giocatore addetto al disegno della mappa: che una volta terminato il gioco dovrà riformulare gli appunti e gli scarabocchi in una mappa del mondo unificata che riassuma la situazione alla fase finale del gioco.
- Calcola ogni possibile vantaggio (tecnologico, territoriale, fortificazioni) che le armate potrebbero possedere, in caso di dubbio mettilo ai voti. Per ogni vantaggio segna un bonus di +1 per la data armata
- Ogni armata lancia due dadi a sei facce, sommando i rispettivi bonus. L'armata che totalizza il punteggio più alto vince, l'altra è distrutta o dispersa.
- Nel caso siano coinvolte più armate per ogni fronte, è necessario un tiro singolo per ogni armata. Ma se la battaglia continua e la stessa armata deve affrontare più scontri, riceve un malus di -1 per ogni battaglia dopo la prima, per via della stanchezza.
V - Utilizzare il Vostro Mondo
Non esisterebbe nessun resoconto storico di valore se non ci fossero storici che li registrano. E' buona pratica trovare un giocatore che sia disposto a compilare uno schema riassuntivo di quanto succede turno dopo turno, appuntando le azioni (o i turni passati) compiute dai giocatori/dei. In un secondo momento questo resoconto sintetico potrebbe essere riformulato per esteso e diventare un libro chiave sulla storia dell'ambientazione.
Un altro ruolo importante che è necessario identificare è il giocatore addetto al disegno della mappa: che una volta terminato il gioco dovrà riformulare gli appunti e gli scarabocchi in una mappa del mondo unificata che riassuma la situazione alla fase finale del gioco.
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(traduzione e sintesi: The Age of RPG)
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