Signore e Signori, ho provato Dawn of Worlds.
Ve ne voglio parlare perchè è stata un'esperienza di GDR atipica e certamente interessante, ma anche ricca di spunti da cogliere per poter meglio oliare gli ingranaggi di questo sistema.
Ve ne voglio parlare perchè è stata un'esperienza di GDR atipica e certamente interessante, ma anche ricca di spunti da cogliere per poter meglio oliare gli ingranaggi di questo sistema.
Ho parlato di Dawn of Worlds nel post precedente, dove mi sono dilungato in una sintesi / traduzione del manuale ufficiale (disponibile gratis online) per darvi un assaggio dei meccanismi che caratterizzano questo particolarissimo gioco. Per chi non lo sapesse, Dawn of Worlds è un sistema di gioco attraverso il quale dei Game Masters alla pari, interpretando delle divinità, usano i loro poteri per modellare un mondo fantasy da utilizzare poi per future campagne.
Ma andiamo al dunque.
La Partita:
Il materiale utilizzato è stato il seguente: due dadi a sei facce, un foglio doppio a quadretti grandi per disegnare la mappa, una tabella dei punti potere stampata a parte, idem per il foglio col resoconto dei turni (che è toccato compilare a me) e dei cartellini dove poter scrivere il nome della nostra divinità.
Il pantheon della serata:
- Athanor - Dio del Mutamento Violento
- Ulah/Hlau - Dea della Femminilità Negativa / Positiva
- Raoh - Dio del Rumore, del Nonsenso
- Sanchez - Dio dell'Ozio e degli Stupefacenti
- Hamra - Dio del Sole, Vita e Forza, Giovinezza
1a Era: la Geografia
Si comincia. Si fa un giro di dadi per vedere chi parte per primo, e tocca ad Athanor. Giro dopo giro gli "Shape Land" e gli "Shape Climate" si sprecano. Sorge l'isola vulcanica di Ethra, dal clima inospitale. In giro per il continente principale si formano complessi di crepacci da cui fuoriesce una corrente d'aria secca che produce costantemente un ululato assordante: le Gole di Raoh. Si innalza la vetta del Monte Paravento.
Al secondo turno già si manifesta, solitario, l'avatar di Athanor: la gigantesca fenice conosciuta come Athanarius. Fiumi, deserti, nebbie, laghi, venti e boschi prendono vita per mano di Sanchez, Raoh, Athanor e Ulah. Prima della nascita dei primi uomini, un flagello si abbatte sullo stretto dove il continente e l'isola di Albione arrivano quasi a toccarsi, poichè si manifestano mostri marini antichi quanto il mondo che infesteranno queste acque per i secoli dei secoli. Sanchez incarna la sua gloria in un avatar dalle fatteze di un bradipo alto 6 metri. |
Nel punto in cui appare per la prima volta cominciano a crescere, e cresceranno per sempre, funghi allucinogeni. Hamra fa la sua mossa e in quanto Dio della vita crea la prima razza intelligente. Shape Race. Nascono gli Hamradin. I primi uomini camminano sulla terra. Ammazza che brutti.
Trattasi di umanoidi anfibi che vivono nei pressi del fiume sacro Ilhar, ai quali è proibito spingersi verso la desolazione limitrofa (funghetti ehehe), tant'è che la zona sarà invasa da un sole cocente permanente. Athanor non indugia e da vita anche lui ad una razza intelligente. I Fjelkind sono giganti di 3 metri con la capacità di rigenerare piccoli danni, e vivono sulla catena montuosa dei Possenti Eterni, di fronte all'isola di Ethra. Il bradipo avatar di Sanchez si sposta lungo le pendici del bosco sacro degli Hamradin, e parte di loro cede alla tentazione assaggiando i funghi proibiti. Il bradipo ci sa fare. Il caos contamina l'ordine.
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I disertori delle sacre tradizioni vengono scacciati dal fiume Ilhar, stanziandosi nei pressi di uno dei suoi affluenti più a Est, nel mezzo della desolazione. In risposta a questo terribile atto sacrilegio, Arkanor, la manifestazione sulla terra di Hamra, fa il suo ingresso nel mondo con una pioggia di meteoriti che lascia enormi cicatrici sul territorio: si tratta di un gigante che di giorno emana un fuoco purificatore, e di notte riposa sotto forma di una colossale statua indistruttibile. Millenni dopo la fenice Athanarius viaggia per tutto il continente, fino al giorno in cui appicca un incendio al lato ovest del bosco sacro degli Hamradin, che sono costretti a disperdersi. Nel frattempo il culto di Sanchez si fa strada tra le popolazioni Hamradin, che cominciano ad adorarlo parallelamente al loro vero Dio Hamra. Ma tutto questo non è tollerato da Arkanor, l'avatar di Hamra, che raduna un esercito e da il via ad una guerra civile con l'intento di punire col fuoco i disertori del credo della Vita.
La terra si macchia di sangue.
E' la prima guerra della storia.
2a Era: le Popolazioni
Athanor, dalle sabbie del deserto e le ceneri dei vulcani di Ethra, da vita agli Adonai: un popolo di beduini dalle fattezze mostruose che desiderano fare ritorno ai sacri fuochi delle terre di Ethra. La fenice Athanarius appare in sogno ad un manipolo di Fjelkind ordinando loro di muoversi sulla costa, cose che fanno, fondando la città di Kazhara, che in breve diventerà insuperabile nella costruzione di navi.
Nella zona paludosa della Lacrima di Ulah sorgono gli Ulg: umanoidi dalla carnagione pallida, resistenti alle basse temperature, dalle braccia allungate fino a terra. Gli Ulg fondano la città di Lehlav, e ben presto imparano a difendersi dalle bestie feroci delle paludi tramite circoli di fortificazioni attorno alla città.
Raoh da vita alla razza degli Holm: umani dalla carnagione grigia, di corporatura scheletrica, che abitano i crepacci delle Gole di Raoh, e che si auto-causano lo stato di sordità esponendosi costantemente alle correnti ululanti che provengono dal sottosuolo (wtf).
Cosa dire della giocata? Come avrete letto di cose ne sono successe, anche di assurde. Il gioco è parecchio interessante, e anche se si è vincolati al -quadro comandi- della tabella poteri, a partire da questi è possibile fare tutto ciò che ci interessa fare. Ed è una libertà d'azione che si percepisce. Senza contare che possiamo interagire direttamente con le creazioni degli altri giocatori, e forse la parte più divertente è proprio quando qualcun'altro ci scombina i piani.
C'è da dire che sul versante del materiale di gioco da aggiornare, ovvero schema dei turni e mappa, si rischia di perdere del tempo per calcoli vari e disegnini. Ancora, senza porsi dei paletti si incorre inevitabilmente in elementi che stonano (qualsivoglia riferimento a bradipi di 6 metri è puramente casuale).
Insomma, da un lato ci è dispiaciuto non poter arrivare a testare la terza fase, ma dall'altro, siamo pronti a ripetere l'esperienza implementando qualche piccolo accorgimento per evitare di arrivare a metà partita in tre ore.
Perciò eccovi qualche consiglio per rendere il gioco più scorrevole e divertente:
Leggero, divertente, utile.
Testatelo anche voi!
Athanor, dalle sabbie del deserto e le ceneri dei vulcani di Ethra, da vita agli Adonai: un popolo di beduini dalle fattezze mostruose che desiderano fare ritorno ai sacri fuochi delle terre di Ethra. La fenice Athanarius appare in sogno ad un manipolo di Fjelkind ordinando loro di muoversi sulla costa, cose che fanno, fondando la città di Kazhara, che in breve diventerà insuperabile nella costruzione di navi.
Nella zona paludosa della Lacrima di Ulah sorgono gli Ulg: umanoidi dalla carnagione pallida, resistenti alle basse temperature, dalle braccia allungate fino a terra. Gli Ulg fondano la città di Lehlav, e ben presto imparano a difendersi dalle bestie feroci delle paludi tramite circoli di fortificazioni attorno alla città.
Raoh da vita alla razza degli Holm: umani dalla carnagione grigia, di corporatura scheletrica, che abitano i crepacci delle Gole di Raoh, e che si auto-causano lo stato di sordità esponendosi costantemente alle correnti ululanti che provengono dal sottosuolo (wtf).
L'influenza negativa dell'ozio ancestrale di Sanchez si abbatte su Kahzara, che da operosa città portuale comincia ad essere pervasa da tendenze criminali e devianti (della serie: YOLO) Il Dio Hamra invece, esercita un misericordioso perdono riappacificando internamente la razza degli Hamradin, che oramai convive con più culti e più etnie, tra cui quella degli Hamrinor e dei Kalinor. Gli Ulg espandono il loro dominio nei territori paludosi della Lacrima, e fondano Eastwatch: dove apprendono la lavorazione del bronzo.
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...
E questo è quanto accadde fino al 9° turno. Poi gli dei dissero: "Regà si sta facendo una certa" e riposarono.
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Cosa dire della giocata? Come avrete letto di cose ne sono successe, anche di assurde. Il gioco è parecchio interessante, e anche se si è vincolati al -quadro comandi- della tabella poteri, a partire da questi è possibile fare tutto ciò che ci interessa fare. Ed è una libertà d'azione che si percepisce. Senza contare che possiamo interagire direttamente con le creazioni degli altri giocatori, e forse la parte più divertente è proprio quando qualcun'altro ci scombina i piani.
C'è da dire che sul versante del materiale di gioco da aggiornare, ovvero schema dei turni e mappa, si rischia di perdere del tempo per calcoli vari e disegnini. Ancora, senza porsi dei paletti si incorre inevitabilmente in elementi che stonano (qualsivoglia riferimento a bradipi di 6 metri è puramente casuale).
Insomma, da un lato ci è dispiaciuto non poter arrivare a testare la terza fase, ma dall'altro, siamo pronti a ripetere l'esperienza implementando qualche piccolo accorgimento per evitare di arrivare a metà partita in tre ore.
Perciò eccovi qualche consiglio per rendere il gioco più scorrevole e divertente:
- Portate dei segnaposto in cui inserire il nome della divinità che state giocando. Comunissime strisce di carta di ripiegare vanno benissimo. Sia chiaro: servire non serve a niente, ma è più divertente : D
- Preparate una tabella dei poteri per ogni giocatore. Durante il turno è fondamentale avercela sotto gli occhi. E se possiamo dargli un'occhiata anche prima, senza prenderla ad altri, sapremo già cosa fare quando arriverà il nostro momento.
- Usate un foglio excel piuttosto che il form cartaceo per seguire l'andamento dei turni. Vi stancherete meno, scriverete meglio e potrete condividere più velocemente.
- Stampate una copia del regolamento. Si tratta di sole 12 pagine, ma che contengono la descrizione dettagliata di ogni potere utilizzabile. Da consultare più volte!
- Leggetevi almeno una volta il regolamento per esteso, e dove vedete punti ambigui o controversi ragionate un compromesso sensato di bypassare il problema. In questo modo eviterete di perdere tempo con lunghe disquisizioni. Un'alternativa è presentare il problema ancora prima di cominciare a giocare e trovare un accordo condiviso.
- Inventatevi dei segnalini per indicare sia i punti potere di ogni giocatore che i bonus cumulativi ai tiri coi dadi. Avere delle fiches (o simili) rende molto più facile conteggiare i punti, sollevandoci da calcoli macchinosi.
- Quando un giocatore fa uso di poteri legati alla creazione del territorio, siate molto flessibili. Se realmente volete riempire una mappa intera a botte di due quadretti alla volta non finirete mai. Altro che l'una di notte.
- La stessa flessibilità può essere applicata più o meno a tutti gli altri poteri: nel dubbio, mettete ai voti.
- Datevi dei limiti se intendete utilizzare con uno scopo preciso l'ambientazione frutto della partita. Potreste decidere uno stile: Steampunk? Fantasy Classico? Fantascienza? Ma se non lo fate poi non meravigliatevi quando vi ritroverete un bradipo gigante che spaccia funghi allucinogeni alle porte della città. Io l'avevo detto.
- Non tutti i giocatori sono uguali. Alcuni ci mettono tempo a decidere, anche se hanno avuto tutti i turni degli altri. Perciò potreste provare a implementare una clessidra o un timer.
- Stilate un diagramma della tecnologia (alla Civilization) se l'avanzamento delle civiltà vi sembra troppo vago. Questa è una scelta che richiede del lavoro in separata sede prima di giocare, e che va a scapito della libertà d'azione. In compenso però, vi da più linee guida e rende più regolare la pianificazione.
Leggero, divertente, utile.
Testatelo anche voi!
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