08 febbraio 2014

Compendio Alchemico D&D 3.5



Una delle campagne più durature e più divertenti in assoluto a cui ho partecipato come giocatore, è stata senza dubbio quando ho interpretato un Alchimista con D&D ed 3.5. Prima ancora di cominciare la partita tutti noi giocatori abbiamo discusso col master riguardo i nostri pensieri su possibili pg a cui dare vita, ed io avevo espresso un pensiero sulla mia concezione di "Alchimista".
Insomma non volendo essere nè un power player, nè un semplice Mago, di comune accordo col mio master di fiducia abbiamo sviluppato un framework del tutto nuovo, e completamente bilanciato, per il tipo di classe che mi sarebbe piaciuto giocare.

Mentre il materiale che descriveva la classe è stato perduto senza traccia alcuna (trattasi di un mezzo foglio strappato, ripieno di scrittine microscopiche in penna rossa), mi è rimasta un'altra preziosa risorsa per chi fosse interessato a sfruttare appieno l'alchimia in una partita di D&D: il compendio alchemico più completo che si sia mai visto.
La fonte ufficiale del materiale è un documento trovato in rete, di cui purtroppo ho perso il link, che raccoglieva sostanzialmente OGNI OGGETTO ALCHEMICO pubblicato su manuali o riviste di Dungeons & Dragons, che si affiancano alla lista di oggetti legati all' Alchimia presenti nell'inventario base del Manuale del Giocatore 3.0 ed.

Gli oggetti alchemici presenti nella lista sono ordinati secondo il seguente schema di lettura:

[Nome Oggetto] - [Costo in MO] - [CD Creazione (Abilità Alchimia)] - [Fonte]
[Descrizione oggetto ed effetti]

Buona lettura a tutti.

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Acido 10MO CD 15 Player's Handbook
E' possibile lanciare un'ampolla d'acido come arma deflagrante, infliggendo 1d6 danni da acido al nemico colpito.

Acido Minerale dell'Alchimista 20MO CD 22 Player's Handbook
Arma deflagrante composta da una fiaschetta di liquido appiccicoso, infligge 1d6 danni per 3 round (ignora durezza) a roccie o pietra inerte. Infligge 1d6 danni a creature del sottotipo terra, più 1d6 il round seguente. Ogni creatura entro 1,5 metri dal punto di impatto riceve 1 danno da spargimento.

Acquasanta 25MO Player's Handbook
L'acquasanta infligge danni ai non morti e agli esterni malvagi quasi come fosse acido. Generalmente un'ampolla di acquasanta infligge 2d4 danni a una creatura non morta o ad un esterno malvagio con un colpo diretto oppure 1 danno se questa creatura viene colpita dagli spruzzi. Inoltre, l'aquasanta è considerata benedetta, che significa che ha effetti speciali su certe creature. Un'ampolla di acquasanta può essere lanciata come arma deflagrante: un ampolla si rompe se scagliata contro il corpo di una creatura corporea, ma contro una creatura incorporea l'ampolla deve essere aperta e l'acquasanta versata sulla creatura. Di conseguenza, si può spruzzare una creatura incorporea con l'acquasanta solo se si è adiacenti ad essa. Farlo è un attacco di contatto a distanza che non provoca attacchi di opportunità. I templi di divinità buone vendono acquasanta a prezzo di costo (senza guadagno) poichè sono felici di poter fornire l'occorrente per combattere il male.

Acqua in Polvere 5MA DC 10 Dragon Magazine 280 pg 51
Polvere bianca luccicante tenuta in un contenitore a prova d'acqua. 30 grammi di questa polvere, mischiati con una singola goccia d'acqua, si trasformano nel round seguente in un litro d'acqua potabile.

Aqua Nera 100MO CD 25 Player's Handbook
Una provetta di liquido nerastro, una fiala rende un cubo di 3 metri di acqua "irrespirabile" distruggendo l'ossigeno che vi si trova. Ogni creatura che si trova in quell'area e che possiede la capacità di respirare sott'acqua (naturale o magica) comincia a soffocare (CD 10 il primo round, CD+1 per i round seguenti). L'effetto sull'acqua ferma dura per 24 ore, ma può essere annullato in 1d6 rounds se l'acqua viene mossa.

Alone Felino 250MO CD Player's Handbook
Se depositato sulla traccia di odori lasciati da una creatura, le creature che fanno uso dell'olfatto per seguire gli spostamenti della suddetta devono superare un tiro di orientamento contro CD 15 per ritrovare la traccia.

Ammorbidente per Armatura 50MO CD 25 Dragon Magazine 280 pg 51
Olio rossastro leggermente corrosivo che alleggerisce le armature metalliche riducendo la penalità di armatura alla prova di 1 per l'ora seguente. Ogni uso dell'Ammorbidente per Armatura causa un 5% cumulativo di fallimento dell'uso dell'armatura. L'Ammorbidente per Armatura non ha effetto su armature non metalliche ma l'effetto corrosivo si applica ugualmente.

Amuleto - Aglio 30MO CD 20 Player's Handbook
Composto da Aglio e Acquasanta, quando viene utilizzato come arma da contatto contro una creatura che è nociva all'aglio (come un vampiro), la creatura subisce 1d6 danni (no tiro salvezza) ed è scossa per 1d4 rounds (tiro salvezza su volontà contro CD 14 nega). Uso singolo.

Amuleto - Anarchico30MO CD 20 Player's Handbook
Composto da una confusa massa di fiocchi, legati ad una corda di cuoio, quando viene utilizzato come arma da contatto contro una creatura la quale riduzione del danno viene ignorata dal "chaos", la creatura subisce 1d6 danni (no tiro salvezza) ed è scossa per 1d4 rounds (tiro salvezza su volontà contro CD 14 nega). Uso singolo.

Amuleto - Argento 30MO CD 20 Player's Handbook
Composto da argento, quando viene utilizzato come arma da contatto contro una creatura la quale riduzione del danno viene ignorata da "argento", la creatura subisce 1d6 danni (no tiro salvezza) ed è scossa per 1d4 rounds (tiro salvezza su volontà contro CD 14 nega). Uso singolo.

Amuleto - Assiomatico 30MO CD 20 Player's Handbook
Composto da una forma geometrica attaccata ad una sottile catena d'acciaio, quando viene utilizzato come arma da contatto contro una creatura la quale riduzione del danno viene ignorata da "ordine", la creatura subisce 1d6 danni (no tiro salvezza) ed è scossa per 1d4 rounds (tiro salvezza su volontà contro CD 14 nega). Uso singolo.

Amuleto - Freddo Acciaio 30MO CD 20 Player's Handbook
Composto da acciaio e spesso dalla forma di un ferro di cavallo, quando viene utilizzato come arma da contatto contro una creatura la quale riduzione del danno viene ignorata dal "acciaio puro", la creatura subisce 1d6 danni (no tiro salvezza) ed è scossa per 1d4 rounds (tiro salvezza su volontà contro CD 14 nega). Uso singolo.

Amuleto - Sacrilego 30MO CD 20 Player's Handbook
Simbolo sacrilego o immagine disturbante (come un teschio). Quando usato come attacco a contatto contro una creatura la quale riduzione del danno viene ignorata da "male", la creatura subisce 1d6 danni (no tiro salvezza) ed è scossa per 1d4 rounds (tiro salvezza su volontà contro CD 14 nega). Uso singolo. Prima di essere distrutto può essere utilizzato come Focus Divino.

Amuleto - Sacro 30MO CD 20 Player's Handbook
Simbolo sacro, quando viene utilizzato come arma a contatto contro una creatura la quale riduzione del danno viene ignorata dal "bene", la creatura subisce 1d6 danni (no tiro salvezza) ed è scossa per 1d4 rounds (tiro salvezza sulla volontà contro CD 14 nega).Uso singolo.Prima di essere distrutto può essere utilizzato come Focus Divino.

Anti Odorante 20GP DC 15 Tome and Blood pg 72
Composto Alchemico che confonde le capacità olfattive delle creature. Una manciata può essere lanciata come fosse un'arma deflagrante con gittata 10 m e area di spargimento pari a un'area di 5 piedi per 5. Le creature colpite devono superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 18 per un colpo diretto, CD 15 altrimenti, o perdere l'abilità olfattiva per un minuto. Passato il minuto la creatura deve superare un secondo tiro salvezza o perdere la capacità olfattiva per un'ora. Se si possiedono almeno 5 gradi nella professione erborista si ha diritto ad un bonus sinergico di +2 nella creazione di Anti Odorante.


Antitossina 50MO CD 25 Player's Handbook
Se si beve l'antitossina, si ottiene un bonus alchemico di +5 contro tutti i tiri salvezza sulla Tempra contro veleni per 1 ora.

Balsamo della Purezza 75 GP DC 35 Dragon Magazine 301 pg 53
Sostanza chiara che applicata tra gli effetti inziali e quelli secondari di un veleno da contatto o da ferimento cambia colore scurendosi e assorbendo parte del veleno, garantendo un bonus alchemico di +8 al tiro per resistere agli effetti secondari del veleno.


Bastone di Fumo 1MO CD 10 Dragon Magazine 280 pg 51
Questo bastone di legno trattato con un procedimento alchemico crea istantaneamente un denso fumo opaco quando viene infiammato. Il fumo riempe un cubo con spigolo di 3 m. Il bastone è consumato dopo 1 round eil fumo si dissolve naturalmente.


Birra d'Acqua Diamantina 8MA CD 14 Player's Handbook
Una pinta di densa birra. Chi la beve deve superare un tiro salvezza sulla tempra contro CD 12 per evitare di ubriacarsi. Se già ubriaco, per evitare di diventare nauseato. Se già nauseato, per evitare di perdere conoscenza per 1d6 ore.


Birra Scura di Noce Burrfoot 20MO CD 20 Player's Handbook
Ingrediente per della birra halfling, chiunque beva una pinta di questa corposa birra riceve un bonus alchemico di +2 alle prove di Diplomazia e una penalità di -2 alle prove di percepire inganni per 30 minuti.


Birra Benevola 10MO CD 20 Player's Handbook
Birra rinfrescante servita nei monasteri di allineamento buono. Chiunque ne beva una pinta ha rimosso tutte le penalità associate alla normale fatica, e riceve un bonus alchemico di +2 alle prove di costituzione eseguite per evitare danno non-letale da una marcia forzata. Non ha effetto sulla fatica indotta magicamente.


Bomba Contaminante 50MO CD 22 Dragon Magazine 280 pg 51
Questa piccola sfera di ceramica viene riempita di esplosivi alchemici, carne putrefatta e liquame infettato dalla febbre lurida. Quando viene lanciata come arma deflagrante, semina la malattia sulla sua scia. L'esplosione al momento dell'impatto non è tale da riuscire ad infliggere danni fisici, ma è sufficiente a spruzzare i suoi contentuti e la sua infezione in un' esplosione del raggio di 6 metri. Tutti coloro che si trovano all'interno del raggio devono superare un tiro salvezza come se fossero stati esposti alla febbre lurida (CD 12). A differenza della normale contaminazione da febbre lurida, non è necessario che la vittima venga ferita.


Bomba di Zucchero 1MO CD 10 Player's Handbook
Un sacchetto contenente un'appiccicosa confezione dolciastra, se lanciato nella bocca di un drago, la sua abilità di percezione alla cieca è soppressa per 1d6 rounds (nonostante questo può eseguire prove di osservare e ascoltare regolarmente). Mirare alla bocca di un grado richiede un'attacco di contatto a distanza contro un bersaglio di 3 taglie più piccolo rispetto la taglia del drago. Ad esempio colpire la bocca di un drago di taglia grande, è come colpire un bersaglio di taglia minuscola, con la stessa destrezza, bonus alla CA ecc.


Borsa dell'Impedimento 50MO CD 25 Dragon Magazine 280 pg 51
E' possibile lanciare questa borsa di cuoio rotonda piena di melassa alchemica come arma deflagrante. Quando si scaglia la borsa contro una creatura (come attacco di contatto a distanza), la bosa si apre e la melassa si spande invischiano la vittima e poi diventando resistente ed elastica con l'esposizione all'aria. Una creatura intralciata subisce una penalità di -2 al tiro per colpire e una penalità di -4 alla destrezza effettiva. Il personggio intralciato deve effettuare un tiro salvezza sui riflessi (CD 15) o essere appiccicato al pavimento, incapace di muoversi. Anche con un tiro salvezza riuscito, può solo muoversi a velocità dimezzata. Un personaggio appiccicato al pavimento può liberarsi con una prova di forza riuscita (CD 27) oppure infliggendo 15 danni alla melassa con un arma tagliente. Un personaggio che tenta di sfregare via la melassa o un altro personaggio che assiste non hanno bisogno di effettuare un tiro per colpire; colpire la melassa è automatico, poi il personaggio che colpisce effettua un tiro per i danni per vedere quanta melassa è riuscita a sfregare via. Una volta libero il personaggio si muove a velocità dimezzata. Un personaggio in grado di lanciare incantesimi invischiato nella melassa deve effettuare una prova di Concentrazione (CD 15) per lanciare un incantesimo. La melassa diventa friabile e fragile dopo 10 minuti.


Bottone Spia - Flash 50MO CDPlayer's Handbook
Arma alchemica dall'apparenza di un largo bottone, quando lanciata contro una superficie solida, tutte le creature entro 3 metri dal punto dell'impatto rimangono abbagliate per 1d3 rounds (Tempra nega CD 15).


Bottone Spia - Fulminante 40MO CD Player's Handbook
Arma alchemica dall'apparenza di un largo bottone, quando lanciata contro una superficie solida, tutte le creature entro 3 metri dall'impatto devono superare un tiro salvezza sulla Tempra contro CD15 o rimanere stordite per un'ora. Una creatura stordita ha una penalità di -4 all'iniziativa e una percentuale di fallimento di lancio incantesimi di 20%.


Bottone Spia - Fumogeno 30MO CD Player's Handbook
Arma alchemica dall'apparenza di un largo bottone, quando lanciato contro una superifice solida, produce un cubo di 3 metri di fumo opaco che si dissolve in 2 rounds.


Bruciaventre 2MO CD 20 Player's Handbook
Potente liquore solitamente utilizzato nei periodi freddi. Chiunque ne beva un piccolo bicchiere riceve un bonus alchemico di +4 ai tiri salvezza sulla Tempra contro danni non letali inflitti da freddo non-magico nella prossima ora.


Candela Sacrilega 75MO CD 25 Player's Handbook
Candela infusa con acqua sacrilega, genera una luce purpurea in un raggio di un metro e mezzo e luce debole in un raggio di 3 metri. Brucia per 1 ora. Qualsiasi tentativo di intimorire / controllare non morti intrapreso entro 1 metro e mezzo dalla candela riceve un bonus intrinseco di +2. Bonus per più candele non sono cumulativi. Il creatore della candela deve avere almeno un grado in conoscenze (religioni).

Colla da Sfregio 40GP DC 20 Dragon Magazine 301 pg 54
Densa colla grigiastra che se applicata stabilizza una creatura morente.

Colla Istantanea 120GP DC 25 2lbs Dungeons by AEG pg ?
Una piccola giara contente 8 dosi di una densa colla bianca che si asciuga solidificandosi in 6 secondi dopo essere stata esposta all'aria. Ogni dose può coprire un riquadro di un piede e richiede una prova di forza con CD 15 per separare gli oggetti incollati. Se un oggetto ha già una CD superiore a 15 per essere spostato, la colla aggiunge un -2 di circostanza ad ogni tentativo. In casi di emergenza la Colla Istantanea può essere utilizzata per stabilizzare un personaggio morente, ma infligge 1d4 di danno nel processo. E' richiesta una prova di guarire con CD 20 per rimuovere la colla dalle ferite del paziente, che soffrirà 1d4 danni nel processo. Se la giara viene lasciata aperta più del necessario, 1d6 dosi si solidificheranno divenendo inutilizzabili.

Collante Titanico 25GP DC 15 Dragon Magazine 301 pg 53Una colla particolarmente potente ad asciugo rapido. Si solidifica in piena forza in un solo round e sopporta sino a 500 libbre prima di rompersi. Per separare gli oggetti incollati è necessario superare una prova di Forza con CD 20.

Coraggio Liquido 10MO CD 20 Player's Handbook
Liquido alcolico, inizialmente creato dai nani, chi ne fa uso riceve un bonus alchemico di +2 ai tiri salveza contro gli effetti della paura, ma un -2 come penalità alla destrezza e a tutte le prove basate sulla destrezza. Entrambi gli effetti durano per 1 ora.


Corda Istantanea 75GP DC 25 Alchemy DC 15 Craft:Leatherworking Dungeons by AEG pg ?
Un largo contenitore a prova d'acqua riempito con una pastosa sostanza blu che si solidifica in una corda di alta qualità in un minuto, dopo essere stata esposta all'aria, e dunque si disintegra in una polvere sottile dopo 2 ore. La Corda Istanena ha 8 pf per uso un punto di rottura a CD 25 e una penalità di -2 alle prove di Utilizzare Corde. Ogni contenitore contiene abbastanza materiale da produrre una corda da 300 piedi di lunghezza, se il materiale rimanente riceve 4 o più punti danno si solidifica diventando inutile.

Cuor di Fiamma 10MO CD 20 Player's Handbook
Dodici piccoli cubi da pochi centimetri di un gel bluastro-verdastro; quando dell'acqua viene versata su di un cubo, quest'ultimo comincia a bruciare con una fiamma blu-verde che non sprigiona calore, ma fornisce illuminazione in un raggio di 6 metri, (e luce fioca per altri 6 metri) per 24 ore. Il bruciare può essere interrotto prima asciugando il cubo per riaccenderlo dopo.

Erba dell'Oblio 500MO CD Player's Handbook
Se inalata o ingerita, chi l'ha consumata entra in uno stato di morte apparente, rimanendo privo di conoscenza per 8 ore (Tempra nega contro CD 12).

Fuoco Acido 30MO CD 25 Player's Handbook
Arma deflagrante, fuoco acido infligge 1d4 danni da fuoco + 1d4 danni da acido su colpo diretto. Su colpo diretto il bersaglio riceve un addizionale 1d4 danni da fuoco se non si prende un'azione di round completo per liberarsi dalle fiamme con un tiro salvezza su riflessi contro CD 15 (+2 se si rotola a terra), come danno da spargimento, le creature subiscono 1 danno da fuoco e 1 danno da acido.

Fuoco Bagnato 25MO CD 20 Player's Handbook
Arma deflagrante divisa in due differenti compartimenti, una con la vera e propria sostanza "fuoco bagnato" e l'altra con dell'acqua: fuoco bangnato infligge 1d6 danni su colpo diretto e 1 punto danno come spargimento. Sul colpo diretto, il bersaglio riceve un ulteriore 1d6 danni da fuoco se non si prende un'azione di round completo per allontanarsi con un tiro salvezza di riflessi contro CD 15 (+2 se si rotola per terra). Immergersi in acqua non estingue automaticamente le fiamme, ma anche quest'azione garantisce un +2 alla prova di riflessi.

Fuoco da Imbalsamazione 20MO CD 20 Dragon Magazine 280 pg 51
Questo liquido dall'odore acre deve essere versato su un cadavere e lasciato assorbire per almeno 1 minuto prima che il cadavere venga animato come zombi. Una volta animato, se lo zombi subisce anche solo un danno, esplode in una fiamma blu della durata di 1 minuto. Questo fuoco non procura danni allo zombi, ma i suoi attacchi durante questo lasso di tempo infliggono 1d6 danni addizionali da fuoco. Spargere il fuoco da imbalsamazione sul corpo di una creatura richiede un'azione di round completo. Una singola ampolla della sostanza è sufficente per una sola creatura di taglia media o inferiore. Una creatura grande richiede due ampolle, una creatura enorme quattro ampolle, una creatura mastodontica 8 ampolle e una creatura colossale 16 ampolle..

Fuoco dell'Alchimista 20MO CD 20 Dragon Magazine 280 pg 51
Il fuoco dell'alchimista è una sostanza viscida e appiccicosa che si incendia quando è esposta all'aria. Si può lanciare un'ampolla di fuoco dell'alchimista come arma deflagrante infliggendo 1d6 danni da fuoco. Nel round che segue un colpo diretto la vittima subisce 1d6 danni addizionali. La vittima può sfruttare un'azione di round completo per tentare di spegnere le fiamme prima di subire questi danni addizionali. Occorre un tiro salvezza sui riflessi effettuato con successo (CD 15) per spegnere le fiamme. Rotolarsi per terra dà al personaggio un bonus di +2 ai riflessi. Tuffarsi in un lago o spegnere le fiamme magicamente spegne automaticamente le fiamme.

Fuoco Mentale 200GP DC 30 Dragon Magazine 301 pg 55Il Fuoco Mentale viene combinato con altri veleni per garantire un effetto annebbiante. Se la vittima fallisce entrambe i tiri salvezza soffrirà di una penalità pari a -2 sui tiri salvezza di Volontà e dovranno superare una prova con CD pari a 15+ livello incatesimo, se intendono lanciare incantesimi nell'ora seguente.

Gelocristallo 5GP DC 15 Dragon Magazine 280 pg 51
Piccola roccia cristallina che diventa gelido come il ghiaccio se immersa nell'acqua. Ritorna alla normale temperatura se rimosso dall'aqua.

Gelo dell'Alchimista 25MO CD 22 Player's Handbook
Arma deflagrante con contenuto alchemico, il gelo dell'alchimista infligge 1d8 danni da freddo su colpo diretto e 1 danno come spargimento.

Gel Refrigerante 100MO CD 20 Dragon Magazine 280 pg 51
Un freddo gel blu che garantisce un bonus +1 alla resistenza al fuoco o ad attacchi basati sul calore per mezz'ora oppure guarisce 1d6 di danni procurati da ustioni se applicato entro un ora.

Gessetto da Ghiaccio15GP DC 20 Frostburn pg 78
Piccoli gessetti di cera, di diversi colori, che scrivono sul ghiaccio come il gesso scriverebbe su una lavagna.

Ghiaccio Liquido 30GP DC 25 Dragon Magazine 280 pg 51
Liquido viscoso che si congela se esposto all'aria. Una fiala può congelare una superfice d'acqua di 10 piedi per 10 o estinguere un'area incendiata di pari ampiezza. Se usata come un'arma deflagrante infligge 1d6 danni da freddo come danni diretti, e 1 aggiuntivo come danno ad area.

Globo Sventa-Trappole 30GP DC 20 4lbs Dungeons by AEG pg ?
15 centimetri di diametro, peso di 4 libre, si tratta di una sfera nera di materiale gommoso usata per testare le zone di attivazione delle trappole. Gittata di 5 metri, non causa danno ma colpisce con una forza pari a 50+ la forza dell'utilizzatore calcolata in libre, e subito rimbalza indietro per metà della distanza percorsa. Un oggetto della grandezza di un uomo o una sezione di pavimento quadrata con lato di 1 metro e mezzo hanno solitamente CA 10. Costruire questa sfera richiede una settimana di lavoro e 10 MO per i materiali.

Grasso di Balena 75GP DC 25 2lb flask Frostburn pg 78
Grasso chiaro dall'odore pungente, richiede un minuto per l'applicazione e protegge completamente dall'ipoterimia per un'ora. L'odore forte rende facile il seguire tracce da parte delle creature dotate di olfatto, che sono in grado di inseguire l'utilizzatore a partire dal doppio della normale distanza. Il Grasso di Balena non è idrosolubile ma si rimuove facilmente con dell'Alchol.

Groviglio dell'Impedimento 25GP DC 25 Dragon Magazine 301 pg 53
Un groviglio di fili immerso in una sostanza meno adesiva ma dalla maggiore durata rispetto al contenuto delle Borse dell'Impedimento, è fatto di sezioni lunghe circa 30 centimetri. QUesto adesivo rende il Groviglio dell'Impedimento difficile da portare a mano, ma facile da lefare attorno ad una stretta fessura. Il Groviglio dell'impedimento è tenuto insieme da un nodo, e una volta slegato non può essere riallacciato. Per evitare il groviglio, un personaggio deve riuscire in una prova di osservare (CD 15). In caso di fallimento della prova, i personaggi vengono catturati dal groviglio e ricevono 1d2 di danno per round a meno che non rimangano perfettamente immobili, e non si muovano dall'area di 3 metri in cui è contenuto il groviglio, finchè non si liberano dalla presa. Chiunque venga preso dal groviglio può tentare una prova di Destrezza o di Artista della Fuga (CD15) per scattare via. Una vittima con un'arma tagliente può liberarsi con un'azione di round completo. La vittima può comunque decidere di ignorare i danni ricevuti e agire normalmente.

Ignifugo 50MO CD 25 Dragon Magazine 280 pg 51
Questo denso grasso garantisce una resistenza al fuoco 10 contro un attacco di fuoco. Ignifugo è potente per mezzora e può essere lavato via con l'acqua. Se ignifugo viene lasciato a contatto per più di un ora causa 1 punto di danno collaterale per minuto.

Inchiostro del Corriere 20MO CD 20 Dragon Magazine 280 pg 51
Inchiostro invisibile che si tinge di rosso quando entra a contatto con la soluzione rivelatrice. Poichè l'Inchiostro del corriere risulta invisibile finchè non viene rivelato, scrivere i precisi simboli necessari per un incantesimo è impossibile.

Inchiostro Fantasma 10GP DC 20 Tome and Blood pg 72
Simile all'Inchiostro Simpatico, ma può essere letto solo se sottoposto a determinate fonti di luce.
L'Inchiostro Fantasma Fuoco di Candela può essere letto grazie a candele, torce e altre semplici fiamme.
L'Inchiostro Fantasma Luce Fatata può essere letto grazie a "Luci Danzanti", "Fiamma Perenne" ecc.
L'Inchiostro Fantasma Luce Lunare può essere letto grazie alla luce lunare.
L'Inchiostro Fantasma Luce Stellare può essere letto grazie alla luce delle stelle ed è visibile a coloro che posseggono la Visione Crepuscolare.

Inchiostro Goblin 20GP DC 10 Dragon Magazine 301 pg 53
Inchiostro a prova d'acqua che non si rovina a contatto con essa dopo essersi asciugato.

Inchiostro Simpatico 5MO CD 15 Tome and Blood pg 72
Dopo un determinato periodo di tempo, solitamente un'ora, quanto scritto svanisce.
L'applicazione di calore può far riapparire le scritte.
Una prova di Osservare o di Cercare con CD 20 rivela tracce di scritte scomparse.

Ira Scarlatta 50 GP DC 25 Dragon Magazine 301 pg 53
Questa densa pomata rossa deve essere sparsa per tutto il corpo perchè diventi efficace, ma una volta applicata, i suoi effetti sono potenti. Ira Scarlatta garantisce all'utilizzatore un bonus di +2 al suo punteggio effettivo di Forza per i prossimi 10 minuti, e una penalità di -4 all'effettivo punteggio di Destrezza per la prossima ora. Chiunque faccia uso di Ira Scarlatta regolarmente soffre di effetti collaterali deleteri. Utilizzare Ira Scarlatta più di due volte alla settimana costringe il personaggio a superare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 15) o a soffrire una perdita permanente di 1 punto di Carisma. Ogni tiro salvezza fallito comporta che i potenti componenti chimici contenuti nell'Ira Scarlatta affliggono la mente del personaggio in maniera permantente, rendendolo più irascibile e colorando la sua pelle di un rosso chiaro.

Isolante per Armatura 50MO CD 25 2lb flask Frostburn pg 78
Questa densa sostanza rossastra si applica all'interno dell'armature, garantisce un bonus di circostanza +5 ai tiri sulla Tempra per resistere alle basse temperature per le successive 24 ore dopo l'applicazione.

Latte del Minatore 5MO CD 20 Player's Handbook
Shot di un denso whisky, se il consumatore supera un tiro salvezza sulla tempra contro CD 14, riceve un bonus alchemico +2 sui tiri salveza contro i veleni per 1 ora. Se il consumatore non supera il tiro salvezza iniziale rimane privo di conoscenza per 1d6 ore.

Lega Ricordi 300GP DC 30 Dragon Magazine 301 pg 58
Liquido rosso acquoso che se bevuto mentre si stanno prearando gli incantesimi per il giorno, permette all'utilizzatore di preparare un'addizionale incantesimo di 1o livello. Memorybind interrompe il naturale flusso della magia e riduce perciò la Classe Difficoltà di 2 degli incantesimi lanciati durante quel giorno.

Linguasciolta 150MO CD Player's Handbook
Se ingerito, l'utilizzatore diventa suscettibile alla suggestione per 1d3 ore (Tempra nega CD 14). Questi effetti garantiscono una penalità di -4 alle prove di Raggirare, Diplomazia e Intimidire.

Lozione Antigelo 15 GP DC 10 Dragon Magazine 301 pg 54
Questa lozione può guarire 1d6 danni da freddo se applicata entro 2 round dal danno ricevuto.

Miscuglio del Drago 50MO CD 25 Dragon Magazine 301 pg 58
Un denso liquido che garantisce costituzione aumentata e contrasta il dolore. Chi lo assume riceve un bonus alchemico di +1 a tutti i tiri salvezza sulla Tempra per un ora.

Miscuglio di Assenzio 30GP DC 15 Dragon Magazine 301 pg 53
Garantisce alla creatura un tiro salvezza immediato per resistere agli effetti di un qualsiasi incantesimo che sta affliggendo la creatura. Se l'incantesimo non ammette alcun iniziale tiro salvezza, il miscuglio d'assenzio non ha alcun effetto.

Noce Elfica 5MO CD 10 Dragon Magazine 301 pg 53
Una settimana di applicazioni di questo liquido trasparente rimuove i segni lasciati da cicatrici di ferite precedentemente guarite.

Notte Liquida 150GP DC25 8oz Libris Mortis pg 73
Protegge i non morti sensibili alla luce solare dagli effetti negativi da essa derivanti.

Occhi del Crepuscolo 25GP DC 25 Dragon Magazine 280 pg 51
Questa densa grassa sostanza richiede un intero round prima di avere effetto e garantire visione creupuscolare. La visione creupuscolare dura per 10 minuti. Gli occhi diventano incredibilmente sensibili alla luce per tutta la durata dell'effetto, e fonti di forte luce (l'incantesimo luce diurna ecc..) causano una penalità di -1 ai tiri per colpire.

Olio Camminaghiacci 75GP DC 35 Dragon Magazine 301 pg 53
Liquido bluastro e freddo che se applicato ai piedi permette di attraversare ghiaccio e neve come sotto l'effetto dell'incantesimo "movimenti del ragno".

Olio di Vite 50GP DC 15 Dragon Magazine 301 pg 53
Questo puzzolente olio, quando applicato al corpo, inibisce il dolore per un ora. Questo permette all'utilizzatore di combattere sotto i 0 pf finchè non raggiunge i -5 pf. In ognicaso questa sostanza annulla la naturale abilità di stabilizzarsi autonomamente sotto i 0 pf.

Olio Fantasma 50GP DC25 1lb Libris Mortis pg 73
Le armi trattate con l'Olio Fantasma ignorano la percentuale di mancare applicata alle creature incorporee non morte per tutta la durata dell'effetto.

Olio Nauseante 60MO CD 15 Player's Handbook
Arma deflagrante, l'Olio Nauseante causa 1d4 di rounds di nausea al bersaglio su colpo diretto (Tempra nega CD 15). tutte le creature entro 1 metro e mezzo dal punto d'impatto soffrono di 1 round di nausea per 1 round (Tempra nega CD 10).

Olioscuro 20MO CD 25 Player's Handbook
Fiala di olio minerale, protegge gli oggetti d'artigianato drow dagli effetti della luce solare. Una fiala può proteggere un'arma drow per 3 giorni, o un'armatura drow per 1 giorno.

Olio per Animare Morti 1550MO CD Dragon Magazine 280 pg 51
cosparso su di un cadavere lo anima, dando vita ad uno scheletro o ad uno zombie, che esegue gli ordini della prima persona che vede. L'utilizzatore può controllare massimo 10 Dadi Vita di non morti animati in questo modo.

Olio Scivoloso 50 GP DC 25 Dragon Magazine 301 pg 53
Questo Olio garantisce un bonus di +5 alle prove di artista della fuga per un'ora, o finchè non viene rimosso con un liquido a base di alchol.

Ossafragili 30GP DC 20 8oz Libris Mortis pg 73
Questo unguento deve essere spalmato su delle ossa prima che vengano animate come scheletro. L'unguento riduce l'armatura naturale dello scheletro di 2 punti (fino a un minimo di 0), ma quando lo scheletro viene distrutto, le sue ossa si spezzano e volano via, spedendo schegge in tutte le direzioni. Qualsiasi creatura entro la portata dello scheletro subisce 1 danno perforante per DV dello scheletro (Riflessi CD 15 dimezza, minimo 1 punto). Spargere Ossafragili sulle ossa di una creatura richiede un'azione di round completo. Una singola ampolla della sostanza è sufficiente per una creatura di taglia Media o inferiore. Una creatura Grande richiede due ampolle, una creatura Enorme quattro ampolle, una creatura Mastodontica otto ampolle e una creatura Colossale sedici ampolle.

Pallottole Detonanti 50MO CD 25 Player's Handbook
Una piccola sacca di pietre, che copre un riquadro di 1,5 metri a terra. Una qualsiasi creatura che entra nel riquadro calpestando una delle pallottole innesca una reazione a catena (tiro salvezza sui riflessi contro CD 15 non la innesca) subendo 1d6 danni da suono (nessun tiro salvezza per i danni).

Pallottole Lampo 50MO CD25 Tome and Blood pg 72
Si può usare questa piccola biglia alchemica come un'arma deflagrante. Andando ad impattare contro una superficie dura oppure se colpita di netto, la pallottola prende fuoco emettendo un lampo brillante. Le creature che si trovano entro un raggio di 3 metri devono superare un tiro salvezza sui Riflessi (CD 15) o essere abbagliate, Una creatura abbagliata subirà una penalità di -1 ai tiri per colpire, e le occorrerà 1 minuto per riprendersi. Le creature prive di vista non subiscono gli effetti del lampo.

Pasta di Scarabeo di Fuoco 50MO CD 25 Dragon Magazine 280 pg 51
Densa pasta rossastra ricavata da uno Scarabeo di Fuoco che funge da potente combustibile se accesa. Un contenitore contiene una linea spessa un centimetro e lunga uno yard, se spruzzata, che brucia per 1d4 round infliggendo 3d6 danni per round che dimezzano al durezza prima di applicare il danno. Un contenitore può essere acceso utilizzando una torcia, ma il contenuto non si disperderà come se lanciato.

Pasta Urlante 50MO CD 20 Player's Handbook
Piccola pasta violetta ricavata dagli urlatori del sottosuolo, quando esposta alla luce di una torcia o ad una fonte di luce maggiore, emette delle grida per 1 round, prima di divenire inerte. La CD di base per ascoltare il grido è 10, modificata da distanza, barriere, ecc.

Pelliccia Polare 25GP DC 25 1lb flask Frostburn pg 78
Densa crema bianca, che richiede un minuto per essere applicata e dura per circa un'ora, protegge l'utilizzatore assorbendo sino a 5 punti di danni da afreddo. Questi effetti non sono cumulativi e sono ignorati da qualsiasi forma di protezione magica.

Piede Libero 25GP DC 25 Dragon Magazine 280 pg 51
Questo olio rende un area di 5piedi estremamente scivolosa. Qualsiasi creatura che attraversi l'area deve superare un tiro salvezza sui riflessi con CD 15 o cadere. Un tiro salvezza eseguito con successo è necessario per riaquistare l'equilibrio e alzarsi in piedi, e un secondo tiro è necessario per uscire dall'area. Creature di taglia grande o con numerose gambe soffrono dell'effetto solo se tutte le gambe che posseggono si trovano nell'area d'effetto di Piede Libero. Se piede Libero e Taglewire vengono utilizzate contemporaneamente, la vittima deve superare entrambe i tiri salvezza per lasciare l'area o subire entrambi gli effetti il round seguente.

Pietà dell'Alchimista 1MO CD 10 Dragon Magazine 280 pg 51
Una polvere sottile che, quando mischiata con acqua e consumata, elimina gli effetti di una sbornia.

Pietra del Tuono 30MO CD 25 Dragon Magazine 280 pg 51
Si può scagliare questa pietra come arma deflagrante. Quando colpisce una superfice dura (o è colpita con forza), crea un rumore assordante (un attacco sonoro). Le creature presenti entro un raggio di 3 m devono effettuare un tiro salvezza sulla tempra (CD 15) o essere assordate. Le creature sorde, oltre alle ovvie conseguenze, subiscono una penalità di -4 all'iniziativa e una probabilità di 20% di sbagliare a lanciare e perdere qualsiasi incantesimo con una componente verbale (V) che tentino di lanciare.

Pietra di Fuoco 50MO CD 25 Dragon Magazine 280 pg 51
Piccola pietra deflagrante di colore arancione che esplode in fiamme se infranta contro una superficie solida, infliggendo 1d6 danni da fuoco a chiunque si trova entro 5 piedi dal punto di impatto. Il fuoco acceso dalla Pietra di Fuoco brucia normalmente.

Pietra Piangente 100MO CD 25 Dragon Magazine 280 pg 51
La pietra piangente, creata attraverso procedimenti alchemici che infliggono dolori terribili (e a volte letali) su un essere vivente, fa sì che qualcunque persona toccata al volto dalla pietra inizi a piangere e a provare grande dolore. Un tale personaggio viene considerato scosso per 1d6 round.

Pietrazuppa 300 GP DC 15 Dragon Magazine 301 pg 53
Se lasciata cadere in un contenitore pieno d'acqua, questa piccola pietra profumata trasforma l'acqua in una calda zuppa fumante dal sapore deciso al momento della creazione della pietra. Una Pietrazuppa può trasformare sino a 10 galloni d'aqua prima di diventare inutilizzabile. Non ha effetto su creature formate d'acqua come elementali dell'acqua.

Pira Portatile 10MO CD 15 Player's Handbook
Un rotolo di stoffa bagnata in olio e altri stracci, come azione standard, la pira portatile può essere rapidamente srotolata in un riquadro piatto di 1,5 metri. Gli stracci prendono fuoco facilmente e il suddetto riquadro sarà riempito di fiamme per 10 minuti. Ogni creatura che entri nella zona della pira portatile subisce 1d6 danni ogni round.


Polvere di Piume 70GP DC 25 Liber Mortis
Questa polvere alchemica color rosso scuro, un tempo ideata come arma contro i deva e i lammasu, è racchiusa in una piccola fiala di vetro che viene lanciata come arma deflagrante. Chiuque venga colpito dalla polvere o da un suo spruzzo deve superare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 15), altrimenti subirà una penalità di circostanza -1 al tiro per colpire e ai danni, ai tiri salvezza, alle prove di abilità e di caratteristica per 1 minuto, a causa dell'irritazione e del prurito provocato dalla polvere. Le creature dotate di piume si rivelano particolarmente suscettibili: subiscono una penalità di circostanza -2 ai tiri salvezza sulla tempra contro la polvere di piume e subiscono un effetto doppio (penalità di -2) se non superano il tiro salvezza.

Polvere Flash 20GP DC 20 Dragon Magazine 280 pg 51
Polvere esplosiva grigia e setosa che brucia troppo rapidamente per infliggere alcun danno ma sprigiona abbastanza luce da fungere come distrazione per permettere a qualcuno chi si trova in piena vista di tentare una prova di Nascondersi e causare a chiunque tenti di osservarlo una penalità di -5 alle prove di Osservare per i seguenti 5 rounds, se si tratta di qualcuno che ha guardato direttamente la luce sprigionata dalla polvere.

Polvere Foschia d'Ombra 25MO CD 20 Player's Handbook
Arma deflagrante, tutte le creature entro 3 metri dall'impatto ricevono una penalità di -6 alle prove di osservare per l'ora seguente, o finchè gli occhi della creatura non vengono sciaquati con almeno 1 litro d'aqua.

Polvere Fosforescente 50GP DC 20 Tome and Blood pg 72
Sottile polvere luminescente che luccica e brilla per un minuto una volta rilasciata. Non è abbastanza luminosa da fornire visibilità utile in alcun modo. Si trova in un tubo e può essere sparsa in un cono , un azione standard che provoca attacchi d'opportunità. Alternativamente può essere sparsa con precisione in un riquadro di 125 piedi, con un andamento di 5 piedi per round. Garantisce un bonus di circostanza +2 alle prove di cercare nella zona sotto effetto, e riduce il bonus di mancare delle creature invisibili del 20%.

Polvere Gelida 100GP DC 25 1lb vial Frostburn pg 78
Sostanza simile al sale che è in grado di congelare un cubo di lato 30 cm o una superficie bagnata di 3 m. Ingerire della polvere gelida causa 2d6 danni da freddo, un tiro salvezza sulla tempra con CD 15 superato dimezza il danno.

Polvere Ghiacciolama 50GP DC 25 1lb vial Frostburn pg 78
Polvere bianca granulare che si trasforma di una zona quadrata di 5 piedi di superficie ghiacciata in Ghiacciolama (infligge 1d4 + 1d6 da freddo se si entra nell'area, impedisce i movimenti). Se sparso su una qualsiasi arma naturale posseduta da una creatura del sottotipo gelo, la suddetta creatura riceve un bonus +1 di potenziamento ai danni da taglio per 1 ora.

Polvere Sandalo Leggero 25 GP DC 25 Dragon Magazine 301 pg 53
Strofinare questa polvere sui piedi o sulle calzature rende più facile muoversi silenziosamente. Applicare la Polvere Sandalo Leggero garantisce un bonus di competenza +2 alle prove di Muoversi Silenziosamente. A meno che tutti i piedi o le calzature della creatura in questione siano stati trattati con la Polvere Sandalo Leggero, la polvere non garantisce alcun beneficio. Gli effetti della polvere durano per 10 minuti dopo la sua applicazione.

Polvere Solvente 25GP DC 20 1lb vial Frostburn pg 78
Scioglie sino ad un cubo di ghiaccio di lato 30 cm, o una zona quadrata di 3 metri profonda pochi centimetri. Nociva alle creature del sottotipo gelido, causandogli 2d6 danni da acido se ingerita, tiro salvezza sulla Tempra dimezza. Innoccua e di sapore amaro per chiunque altro.

Polvere Starnuto 60 GP DC 25 Dragon Magazine 301 pg 53
Questa polvere sottile può essere lanciata come un'arma deflagrante. Un colpo diretto costringe il bersaglio a superare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 15) o a soffrire una penalità di circostanza di -2 ad ogni tiro eseguito entro 1d4 round a causa dei continui starnuti e degli occhi lacrimanti. Creature immuni a gas e veleni sono immuni anche alla Polvere Starnuto.

Pomata da Congelamento50GP DC 20 1lb jar Frostburn pg 78Pallida crema giallastra che sopprime due punti danno alle abilità provienenti dalla condizione di congelamento, sino ad un ora dopo l'applicazione.

Pozione di Infertilità 150MO CD Dragon Magazine 280 pg 51
Rende sterile chi la beve per un mese. Non ha effetto sulla progenie già concepita.

Proiettili del Sacerdote 20MO CD 15 Glassblowing 10oz Libris Mortis pg 73
Questi proiettili da fionda fatti in vetro cavo sono riempiti con acquasanta. Quando colpiscono un bersaglio, si rompono immediatamente, bagnandolo di acquasanta. I non morti e gli esterni malvagi subiscono 1d4 danni dall'acquasanta oltre al normale danno provocato dal proiettile da fionda. Per contenere acqusanta sufficiente, questi proiettili devono essere più grossi del normale, infliggendo una penalità di -2 ai tiri per colpire. Questi proiettili sono inutili contro creature incorporee (dato che non si romperanno all'impatto) a meno che non possiedano anche le propietà tocco fantasma o qualche altra capacità di influenzare le creature incorporee. E' disponibile anche la versione blasfema di questi proiettili.

Proiettile Fuoco dell'Alchimista 20MO CD 20 Player's Handbook
Piccola sfera di vetro riempita con del fuoco dell'alchimista. Si utilizza come proiettile da fionda causando un -2 come penalità al tiro per colpire. Il proiettile fuoco dell'alchimista infligge 1d4 danni da fuoco più il normale danno da proiettile. Su colpo diretto, il bersaglio colpito riceve un'addizonale 1d4 di danni da fuoco se non si prende un'azione di round completo sfuggendo alle fiamme con un tiro salvezza sui riflessi contro CD 15 (+2 se si rotola per terra).

Pugnale Argentato 10MO CD Dragon Magazine 280 pg 51
Un pugnale argentato funziona come un pugnale normale, tranne per il fatto che alcune creature resistenti ai danni inflitti con armi normali, come lupi mannari, possono essere ferite da armi argentate.

Querciaspenta 100GP DC 25 Dragon Magazine 301 pg 55
Questo viscoso liquido marrone aumenta la CD di un veleno di 2 per un ora. L'uso di Querciaspenta è illegale quanto l'uso di un qualsiasi veleno.

Quadrelli Acidi Drow 40MO per Quadrello CD Dragon Magazine 301 pg 55
Questi quadrelli di metallo hanno una sezione vietra nel mezzo, riempita con dell'acido. Quando il colpo va a segno, infliggono il danno normalmente più 1d4 addizionale di danni da acido. I Quadrelli non infliggono danno da spargimento.

Quadrelli Avvelenati Drow 100MO per Quadrello CD Dragon Magazine 301 pg 55
Questi quadrelli di metallo hanno delle punte in resina che si infrangono quando il proiettile raggiunge il bersaglio. All'interno vi è una dose di veleno Drow. Chiunque sia colpito dal veleno Drow deve superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 13 o perdere conoscenza per un minuto. Dopo 1 minuto, il soggetto deve superare un'altro tiro salvezza sulla Tempra con CD 13 o rimanere incoscente per 2d4 ore. Chi utilizza i Quadrelli Avvelenati Drow non rischia di avvelenarsi, ma la particolare punta affligge la precisione dei quadrelli. Nell'utilizzare i Quadrelli Avvelenati Drow le penalità alla gittata si raddoppiano..

Repellente per Insetti 5GP DC 15 Dragon Magazine 280 pg 51
Liquido dal forte odore che tiene lontani gli insetti per 4 ore. Insetti medi o di taglia maggiore, o insetti magici devono superare un tiro salvezza sulla Volontà con CD 12 per avvicinarsi. Il beneficio garantito viene annullato se il personaggio protetto attacca gli insetti.

Saldapresa 20GP DC 20 Tome and Blood pg 72
Una sostanza appiccicosa che garantisce un bonus di circostanza +2 alla presa per 10 minuti.
Applicato alle mani, garantisce il bonus alle prove di scalare, afferrare e trattenere.
Applicato ad una corda, garantisce il bonus all'uso della corda nel sostenere o nel fare nodi.
Applicato ai piedi, garantisce il bonus alle prove di Equilibrio.

Salvafiamma 15 MO CD 10 Dragon Magazine 301 pg 53
Se applicato entro 2 round dal danno subito, guarisce 1d6 danni procurati dal fuoco.

Sangue Pallido 100GP DC 20 Dragon Magazine 301 pg 55
Una sostanza bianca e viscosa che si combina con veleni trasmissibili attraverso le ferite, per rallentare la cicatrizzazione. Se la vittima fallisce il tiro salvezza iniziale del veleno le sue ferite sanguineranno per un minuto, infliggendo 1 danno da sanguinamento per round. Una prova di guarire con CD 15 o una qualsiasi magia "Cura Ferite" può fermare il sanguinamento.

Sapone del Demonio 25MO CD 20 Dragon Magazine 301 pg 58
Una maleodorante sostanza scura che garantisce resistenza al fuoco 2 per un ora.

Scintillacqua 10GP DC 5 Dragon Magazine 301 pg 53
Una sostanza antiossidante e pulente. Una dosa di scintillacqua è abbastanza per trattare un arma di taglia media o un oggetto di simili dimensioni.

Scintilla dell'Alchimista 25MO CD 22 Player's Handbook
Arma deflagrante con contenuto alchemico, la scintilla dell'alchimista infligge 1d8 danni da elettricità su colpo diretto e 1 punto danno da spargimento.

Sempreverde 200MO CD 30 Player's Handbook
Liquore elfico dal colore dorato pallido, si dice che chi lo beve ringiovanisca. Chiunque beva un bicchiere di Sempreverde perde tutte le penalità a Forza, Destrezza e Costituzione derivanti dal deperimento fisico, lasciando invariati tutti gli altri bonus. L'effetto dura per 12 ore.

Seta di Roccia 100 MO per 30 cm quadrati CD 25 Artigianato CD 15 Dragon Magazine 301 pg 53
Questa pesante seta grigia è formata da speciali fibre minerali. Costruirla richiede l'abilità Artigianato oltre ad Alchimia. La seta rallenta il proliferare delle fiamme, e non prende fuoco a meno che non venga esposta alle fiamme per più di un minuto. Nonostante questo chi indossa della Seta di Roccia soffre comunque del danno iniziale derivante dall'attacco di fuoco, ma non il danno da bruciatura dei turni seguenti, e nemmeno è obbligato a fare qualcosa per spegnere le fiamme.

Siero del Viaggiatore 5GP DC 5 Dragon Magazine 301 pg 53
Garantisce un bonus alchemico di +2 nel resistere ai danni collaterali provenienti dal camminare forzatamente.

Silenzio Alchemico 350MO CD Player's Handbook
Si tratta di una fiala d'olio, se lancia ad un bersaglio, quest'ultimo non è in grado di parlare se non emettendo sospiri e sussurri, per i seguenti 2 rounds, causando una possibilità di fallimento incantesimi del 20% a tutti gli incantesimi con componente verbale.

SmorzaSlime 15GP DC 25 Dragon Magazine 280 pg 52
Arma deflagrante che infligge 1d6 danni da acido a creature gelatinose.

Sollazzo del Viaggiatore 50GP DC 25 Dragon Magazine 301 pg 53
Questo liquido incosistente permette all'utilizzatore di prevenire temporaneamente gli effetti della fatica per un breve periodo di tempo. I personaggi stanchi o esausti che bevano una fiala di questa sostanza possono correre e caricare normalmente. I personaggi affaticati sotto l'effetto del Sollazzo del Viaggiatore non soffrono penalità derivanti dalla Forza o dalla Destrezza, mentre i personaggi esausti soffrono una penalità di -4 ad entrambi i punteggi di abilità. I benefici garantiti dal Sollazzo del Viaggiatore durano per 1d4 ore, ma i suoi effeti secondari durano molto di più. Un personaggio esausto che fa uso di questa sostanza, dovrà riposare per almeno 8 ore prima di diventare affaticato; i personaggi affaticati che hanno fatto uso di questa sostanza dovranno riposare almeno per 8 ore prima di ristabilirsi completamente. La fiala del Sollazzo del Viaggiatore non ha effetto se ne è stata ingerita un'altra entro 8 ore.

Solvi Placche 5MO CD 20 Player's Handbook
Liquido semi trasparente in una grande bottiglia di vetro, si utilizza come arma deflagrante.All'impatto, ammorbidisce la corazza di un drago o di una qualsiasi creature del sottotipo rettile che abbia un'armatura naturalme come fattore per la CA. Specificatamente un "20 naturale" sul dado di attacco viene confermate come un critico e infliggerà un extra +1 al moltiplicatore danni (es. un arma x2 sarà considerata un'arma x3). Questo effetto dura per 1 minuto. Per creatura più grandi della taglia media sono necessarie più dosi: Sino a Media: 1 dose / Grande: 2 dosi / Enorme: 4 dosi / Mastodontica: 8 dosi / Colossale: 16 dosi.

Lanterna Astrale 5GP DC 10 Dragon Magazine 301 pg 53
Un globo di vetro della grandezza di un pugno che emana luce come fosse una torcia per 4 ore, senza emanare calore nè fumo.

Svegliasensi 50GP DC 25 Dragon Magazine 301 pg 53
Un te dal cattivo sapore che affina l'udito e la vista, garantendo un bonus alchemico di +1 alle prove di Osservare e Ascoltare per un 'ora.

Tienirapido 50GP DC 25 Dragon Magazine 280 pg 51
Una piccola boccetta di contenuto simile ad una borsa dell'impedimento, collegata ad una corda. Gittata di 3 metri, resiste a 200 libre per 1d4+3 rounds. Ogni lancio mancato ha un 5% di possibilità di rompere la boccetta. La creatura colpita può spezzare la presa o tagliare la corda superando una prova di forza con CD 27.

Tizzone Ardente 1MO CD 20 Dragon Magazine 280 pg 51
La sostanza alchemica sulla punta di questo piccolo bastone di legno si infiamma quando sfregata contro una superficie ruvida. Creare una fiamma con un tizzone ardente è molto più rapido che crearla con l'acciarino, pietra focaia (o lente d'ingrandimento) e esca. Accendere una torcia con un tizzone ardente è un'azione standard (piuttosto che un'azione di round completo) e per accendere qualsiasi altro fuoco occorre almeno un'azione standard.

Tonico Anti-Malattia 100MO CD 25 Player's Handbook
Garantisce un bonus alchemico +5 alle prove dell'utilizzatore contro le malattie per 1 ora.

Unguento Curativo 50MO CD 25 Dragon Magazine 280 pg 51
Spalmare questo unguento maleodorante su una ferita la fa guarire più rapidamente. Applicare l'unguento è un'azione di round completo. Una dose cura 1d8 danni ad una creatura vivente. La CD della prova di Alchimia per preparare l'unguento curativo è pari a 25. Se si possiedono 5 o più gradi in Professione (Erborista), si ha diritto ad un modificatore di sinergia di +2 alle prove per prepararlo.

Vapori Soporiferi 50GP DC 25 Dragon Magazine 301 pg 53
Quando applicato a della stoffa e tenuto sopra il naso o sulla bocca (o in altro orifizi respiratori), questo liquido forza la vittima a superare un tiro salvezza sulla tempra (CD 13) o addormentarsi come sotto l'effetto dell'incantesimo sonno. L'utilizzatore deve afferrare con successo il bersaglio per poter usare i Vapori. Una fiala del liquido può essere anche utilizzata come un'arma deflagrante. Le vittime non si addormentano, ma devono superare un tiro salvezza sulla tempra (CD 13) sul colpo diretto oppure soffrire una penalità -2 di circostanza su tutte le azioni eseguite per 1d4 rounds a causa dello stordimento e il disorientamento.

Veleno Notturno 500GP DC 35 Dragon Magazine 301 pg 55
Quando il Veleno Notturno viene aggiunto ad un altro veleno aggiunge l'effetto soporifero alla sostanza. Se la vittima fallisce il tiro salvezza iniziale del veleno, deve superare un tiro salvezza addizionale con la stessa CD o addormentarsi all'istante sino a che gli effetti secondari del veleno hanno effetto. La vittima può essere svegliata normalmente.

Verga del Sole 2MO CD 25 Dragon Magazine 280 pg 51
Questa verga di ferro lunga 30 cm e con la punta dorata risplende vivacemente quando viene percossa. Illumina distintamente un'area di 9m di raggio e risplende per 6 ore, alla fine delle quali la punta dorata è consumata e inservibile.

Vino della Verità 75 GP DC 30 Dragon Magazine 301 pg 53
Questo dolce vino bianco di origine elfica alleggerisce la lingua meglio di qualsiasi altra bevanda a base di alchol. Oltre ai normali effetti intossicanti causati dal vino, coloro che fanno uso del Vino della Verità devono superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 15) per proferire menzogna. L'effetto del vino è molto breve, dura solo 10 round, -1 round per ogni punto del bonus di Costituzione di chi lo beve. (Per esempio, un personaggio con un bonus di Costituzione di +2 soffrirà dell'effetto del vino per 8 rounds) Le creature devono bere almeno 1 bicchiere di vino perchè abbia effetto. Gli elfi sono immuni agli effetti del Vino della Verità.

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traduzione e adattamento: The Age of RPG

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