Con il post di oggi inauguro ufficialmente una nuova categoria di contenuti che intendo presentarvi sul blog The Age of RPG. Ebbene, ho deciso di cominciare a sfornare dal mio calderone di materiale dei supplementi per D&D 3.5 (adattabili ad altri sistemi) e in particolare nuove classi base e di prestigio!
La maggior parte del materiale che vi presenterò è stato reperito a suo tempo dal sito D&D Wiki, letto, esaminato, tradotto e adattato da me personalmente per un pubblico italiano. Siete liberissimi di testare, modificare, distorcere le linee guida che vi riporterò su queste nuove classi, a patto che poi veniate a dirmi cosa ne pensate : )
Quello che vado a presentarvi oggi è un healer (guaritore) canonico: lo Psi-Medico. Trattasi di un individuo che ha dedicato la sua esistenza allo studio della scienza medica, che combinata alle sue abilità da psionico gli permette di ricucire ferite e rattoppare ammaccature NON grazie all'uso di incantesimi, bensì con la sola forza del pensiero. Immaginate questo figuro chino sul personaggio ferito, che imponendo la mano e concentrandosi sui suoi poteri psionici ordina ai lembi di pelle strappata, al sangue che scorre, alle ossa fratturate, di obbedire alla sua volontà. Questo è ciò che uno Psi-Medico è in grado di fare.
__________________________________________________________________
Psi-Medico
Gli
Psi-Medici sono persone che hanno seguito un addestramento intensivo
di tecniche mediche e chirurgiche e sono abili nella somministrazione
di rapidi trattamenti sul campo di battaglia. Mentre un qualunque
medico è in grado di riassestare ossa, richiudere brutti tagli e
graffi o anche trattare traumi gravi, senza il beneficio delle
facoltà psichiche, gli Psi-Medici sono addestrati a concentrare le
energie naturali presenti nell'universo per produrre effetti curativi
psionici sorprendenti che completino la loro conoscenza medica.
Dado
Vita: d8
REQUISITI:
per diventare uno Psi-Medico, il personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti.
per diventare uno Psi-Medico, il personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti.
Bonus attacco base: +2
Abilità: conoscenze
(scientifiche) 6 gradi, guarire 6 gradi, osservare 6 gradi
Speciale:
deve possedere dei poteri psichici latenti o avere almeno un livello
da classe psionica.
ABILITA' DI CLASSE:
Le abilità di classe dello
Psi-Medico (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono
Artgianato
(Int), Ascoltare (Sag), Concentrazione (Cos), Conoscenze (Int),
Diplomazia (Car), Guarire (Sag) Osservare (Sag) e Professione (Sag).
Vedi Capitolo 4 del Manuale del Giocatore per la descrizione
delle abilità.
Punti abilità ad ogni
livello: 5 + modificatore di
Int.
Livello
|
Bonus Attacco Base
|
Tiro
Salvezza Tempra
|
Tiro
Salvezza Riflessi
|
Tiro
Salvezza Volontà
|
Speciale
|
1° | +0 | +2 | +0 | +1 | Esperto Guaritore |
2° | +1 | +3 | +0 | +2 | Trattare Ferite Leggere |
3° | +1 | +3 | +1 | +2 | Talento Bonus |
4° | +2 | +4 | +1 | +2 | Padronanza Medica |
5° | +2 | +4 | +1 | +3 | Trattare Ferite Moderate |
6° | +3 | +5 | +2 | +3 | Talento Bonus |
7° | +3 | +5 | +2 | +4 | Miracolo Medico |
8° | +4 | +6 | +2 | +4 | Trattare Ferite Critiche |
9° | +4 | +6 | +3 | +4 | Talento Bonus |
10° | +5 | +7 | +3 | +5 | Rigenerazione |
PRIVILEGI DI CLASSE:
Le
voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio del
danzatore di guerra.
Competenza nelle armi e
nelle armature: Lo Psi-Medico
non guadagna ulteriori compentenze nelle armi o nelle armature.
Esperto
guaritore: A partire dal 1° livello, l'abilità dello Psi-Medico
di recuperare punti ferita con un kit del guaritore, o di trattare
gravi ferite aumenta. In aggiunta al normale recupero di punti
ferita, lo Psi-Medico è in grado di recuperare 1 pf aggiuntivo per
ogni livello che possiede in questa classe.
Trattare
Ferite Leggere: Lo Psi-Medico
guadagna l'abilità di lanciare “Cura Ferite Leggere” come se
potesse lanciare l'incantesimo omonimo per tre volte al giorno. Per
poter utilizzare questa abilità lo Psi-Medico deve toccare il
bersaglio, manifestare questo potere conta come un'azione standard.
L'effetto cura 1d8 pf +1 per ogni livello da Psi-Medico sino ad un
massimo di +5. Questa capacità è considerata un'abilità psionica
ed ha effetto solo su creature viventi. Creature non-morte
bersagliate da questa abilità subiscono danni invece che essere
guarite.
Talenti
Bonus: Al 3°, 6° e 9° livello lo Psi-Medico ottiene un talento
bonus.
Padronanza
Medica: Quando effettua una prova di guarire, uno Psi-Medico di
4° livello o superiore, può prendere 10 anche se si trova in una
situazione di stress dove distrazioni gli impedirebbero di farlo.
Trattare
Ferite Moderate: Lo Psi-Medico guadagna l'abilità di lanciare
“Cura Ferite Moderate” come se potesse lanciare l'incantesimo
omonimo per due volte al giorno. L'effetto cura 2d8 pf +1 per ogni
livello da Psi-Medico sino ad un massimo di +10. Questa abilità è
un'aggiunta alla capacità di lanciare “Cura Ferite Leggere” per
tre volte al giorno. Per il resto questa abilità funziona in modo
analogo al lancio di “Cura Ferite Leggere”.
Miracolo
Medico: Dal 7° livello uno Psi-Medico diventa in grado di
salvare la vita ad un personaggio i quali punti ferita abbiano
raggiunto i -10. Se lo Psi-Medico è in grado di somministrare il
trattamento entro 3 round dal momento della morte del personaggio,
può tentare una prova di Guarire. La CD per questa prova è di 30, e
lo Psi-Medico non può prendere 10 o 20 in nessun caso. Se la prova
viene superata, il personaggio deceduto deve superare un tiro sulla
Tempra (CD 15) per stabilizzarsi e tornare a 0 punti ferita. Se lo
Psi-Medico o il personaggio falliscono i loro tiri, il personaggio
deceduto non può essere salvato.
Trattare
Ferite Critche: Lo Psi-Medico guadagna l'abilità di lanciare
“Cura Ferite Critiche” come se potesse lanciare l'incantesimo
omonimo per due volte al giorno. L'effetto cura 4d8 pf +1 per ogni
livello da Psi-Medico sino ad un massimo di +10. Questa abilità è
un'aggiunta alla capacità di lanciare “Cura Ferite Leggere” per
tre volte al giorno e “Cura Ferite Moderate” per due volte al
giorno. Per il resto questa abilità funziona in modo analogo al
lancio di “Cura Ferite Leggere”.
Rigenerazione:
Al 10° livello uno Psi-Medico è in grado di incantare un
soggetto vivente, incluso se stesso, con un effetto rigenerante. Le
creature non-morte non possono essere bersaglio di questa abilità.
Lanciare
Rigenerazione richiede che lo Psi-Medico tocchi il bersaglio che
desidera incantare e spenda un'azione standard per manifestare questo
potere. Una
volta utilizzata questa abilità il bersaglio ottiene Rigenerazione
5. L'effetto di questa abilità dura per 10 minuti. Uno Psi-Medico
può utilizzare questa abilità per far recuperare al soggetto lembi
perduti o recuperare altri tipi di gravi traumi. Non può riportare
in vita un soggetto in alcun modo, solo Miracolo Medico può. Lo
Psi-Medico può incantare un soggetto con Rigenerazione una volta al
giorno.
__________________________________________________________________
0 commenti:
Posta un commento