08 febbraio 2014

Psi-Medico

Con il post di oggi inauguro ufficialmente una nuova categoria di contenuti che intendo presentarvi sul blog The Age of RPG. Ebbene, ho deciso di cominciare a sfornare dal mio calderone di materiale dei supplementi per D&D 3.5 (adattabili ad altri sistemi) e in particolare nuove classi base e di prestigio!
La maggior parte del materiale che vi presenterò è stato reperito a suo tempo dal sito D&D Wiki, letto, esaminato, tradotto e adattato da me personalmente per un pubblico italiano. Siete liberissimi di testare, modificare, distorcere le linee guida che vi riporterò su queste nuove classi, a patto che poi veniate a dirmi cosa ne pensate : )

Quello che vado a presentarvi oggi è un healer (guaritore) canonico: lo Psi-Medico. Trattasi di un individuo che ha dedicato la sua esistenza allo studio della scienza medica, che combinata alle sue abilità da psionico gli permette di ricucire ferite e rattoppare ammaccature NON grazie all'uso di incantesimi, bensì con la sola forza del pensiero. Immaginate questo figuro chino sul personaggio ferito, che imponendo la mano e concentrandosi sui suoi poteri psionici ordina ai lembi di pelle strappata, al sangue che scorre, alle ossa fratturate, di obbedire alla sua volontà. Questo è ciò che uno Psi-Medico è in grado di fare.
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Psi-Medico

Gli Psi-Medici sono persone che hanno seguito un addestramento intensivo di tecniche mediche e chirurgiche e sono abili nella somministrazione di rapidi trattamenti sul campo di battaglia. Mentre un qualunque medico è in grado di riassestare ossa, richiudere brutti tagli e graffi o anche trattare traumi gravi, senza il beneficio delle facoltà psichiche, gli Psi-Medici sono addestrati a concentrare le energie naturali presenti nell'universo per produrre effetti curativi psionici sorprendenti che completino la loro conoscenza medica.

Dado Vita: d8


 
REQUISITI:
per diventare uno Psi-Medico, il personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti.
Bonus attacco base: +2
Abilità: conoscenze (scientifiche) 6 gradi, guarire 6 gradi, osservare 6 gradi
Speciale: deve possedere dei poteri psichici latenti o avere almeno un livello da classe psionica.

ABILITA' DI CLASSE:
Le abilità di classe dello Psi-Medico (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Artgianato (Int), Ascoltare (Sag), Concentrazione (Cos), Conoscenze (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag) Osservare (Sag) e Professione (Sag). Vedi Capitolo 4 del Manuale del Giocatore per la descrizione delle abilità.
Punti abilità ad ogni livello: 5 + modificatore di Int.


Livello
Bonus Attacco Base
Tiro Salvezza Tempra
Tiro Salvezza Riflessi
Tiro Salvezza Volontà
Speciale
+0 +2 +0 +1 Esperto Guaritore
+1 +3 +0 +2 Trattare Ferite Leggere
+1 +3 +1 +2 Talento Bonus
+2 +4 +1 +2 Padronanza Medica
+2 +4 +1 +3 Trattare Ferite Moderate
+3 +5 +2 +3 Talento Bonus
+3 +5 +2 +4 Miracolo Medico
+4 +6 +2 +4 Trattare Ferite Critiche
+4 +6 +3 +4 Talento Bonus
10° +5 +7 +3 +5 Rigenerazione

 
PRIVILEGI DI CLASSE:
Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio del danzatore di guerra.
Competenza nelle armi e nelle armature: Lo Psi-Medico non guadagna ulteriori compentenze nelle armi o nelle armature.
Esperto guaritore: A partire dal 1° livello, l'abilità dello Psi-Medico di recuperare punti ferita con un kit del guaritore, o di trattare gravi ferite aumenta. In aggiunta al normale recupero di punti ferita, lo Psi-Medico è in grado di recuperare 1 pf aggiuntivo per ogni livello che possiede in questa classe. 
Trattare Ferite Leggere: Lo Psi-Medico guadagna l'abilità di lanciare “Cura Ferite Leggere” come se potesse lanciare l'incantesimo omonimo per tre volte al giorno. Per poter utilizzare questa abilità lo Psi-Medico deve toccare il bersaglio, manifestare questo potere conta come un'azione standard. L'effetto cura 1d8 pf +1 per ogni livello da Psi-Medico sino ad un massimo di +5. Questa capacità è considerata un'abilità psionica ed ha effetto solo su creature viventi. Creature non-morte bersagliate da questa abilità subiscono danni invece che essere guarite.
Talenti Bonus: Al 3°, 6° e 9° livello lo Psi-Medico ottiene un talento bonus.
Padronanza Medica: Quando effettua una prova di guarire, uno Psi-Medico di 4° livello o superiore, può prendere 10 anche se si trova in una situazione di stress dove distrazioni gli impedirebbero di farlo.
Trattare Ferite Moderate: Lo Psi-Medico guadagna l'abilità di lanciare “Cura Ferite Moderate” come se potesse lanciare l'incantesimo omonimo per due volte al giorno. L'effetto cura 2d8 pf +1 per ogni livello da Psi-Medico sino ad un massimo di +10. Questa abilità è un'aggiunta alla capacità di lanciare “Cura Ferite Leggere” per tre volte al giorno. Per il resto questa abilità funziona in modo analogo al lancio di “Cura Ferite Leggere”.
Miracolo Medico: Dal 7° livello uno Psi-Medico diventa in grado di salvare la vita ad un personaggio i quali punti ferita abbiano raggiunto i -10. Se lo Psi-Medico è in grado di somministrare il trattamento entro 3 round dal momento della morte del personaggio, può tentare una prova di Guarire. La CD per questa prova è di 30, e lo Psi-Medico non può prendere 10 o 20 in nessun caso. Se la prova viene superata, il personaggio deceduto deve superare un tiro sulla Tempra (CD 15) per stabilizzarsi e tornare a 0 punti ferita. Se lo Psi-Medico o il personaggio falliscono i loro tiri, il personaggio deceduto non può essere salvato.
Trattare Ferite Critche: Lo Psi-Medico guadagna l'abilità di lanciare “Cura Ferite Critiche” come se potesse lanciare l'incantesimo omonimo per due volte al giorno. L'effetto cura 4d8 pf +1 per ogni livello da Psi-Medico sino ad un massimo di +10. Questa abilità è un'aggiunta alla capacità di lanciare “Cura Ferite Leggere” per tre volte al giorno e “Cura Ferite Moderate” per due volte al giorno. Per il resto questa abilità funziona in modo analogo al lancio di “Cura Ferite Leggere”.
Rigenerazione: Al 10° livello uno Psi-Medico è in grado di incantare un soggetto vivente, incluso se stesso, con un effetto rigenerante. Le creature non-morte non possono essere bersaglio di questa abilità.
Lanciare Rigenerazione richiede che lo Psi-Medico tocchi il bersaglio che desidera incantare e spenda un'azione standard per manifestare questo potere. Una volta utilizzata questa abilità il bersaglio ottiene Rigenerazione 5. L'effetto di questa abilità dura per 10 minuti. Uno Psi-Medico può utilizzare questa abilità per far recuperare al soggetto lembi perduti o recuperare altri tipi di gravi traumi. Non può riportare in vita un soggetto in alcun modo, solo Miracolo Medico può. Lo Psi-Medico può incantare un soggetto con Rigenerazione una volta al giorno.
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fonte: D&D Wiki
traduzione e adattamento: The Age of RPG

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