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16 febbraio 2014

Dawn of Worlds Play-Test

Signore e Signori, ho provato Dawn of Worlds.
Ve ne voglio parlare perchè è stata un'esperienza di GDR atipica e certamente interessante, ma anche ricca di spunti da cogliere per poter meglio oliare gli ingranaggi di questo sistema.

Ho parlato di Dawn of Worlds nel post precedente, dove mi sono dilungato in una sintesi / traduzione del manuale ufficiale (disponibile gratis online) per darvi un assaggio dei meccanismi che caratterizzano questo particolarissimo gioco. Per chi non lo sapesse, Dawn of Worlds è un sistema di gioco attraverso il quale dei Game Masters alla pari, interpretando delle divinità, usano i loro poteri per modellare un mondo fantasy da utilizzare poi per future campagne.
Ma andiamo al dunque.

La Partita:

Il materiale utilizzato è stato il seguente: due dadi a sei facce, un foglio doppio a quadretti grandi per disegnare la mappa, una tabella dei punti potere stampata a parte, idem per il foglio col resoconto dei turni (che è toccato compilare a me) e dei cartellini dove poter scrivere il nome della nostra divinità.

Il pantheon della serata:
  • Athanor - Dio del Mutamento Violento
  • Ulah/Hlau - Dea della Femminilità Negativa / Positiva
  • Raoh - Dio del Rumore, del Nonsenso
  • Sanchez - Dio dell'Ozio e degli Stupefacenti
  • Hamra - Dio del Sole, Vita e Forza, Giovinezza

1a Era: la Geografia

Si comincia. Si fa un giro di dadi per vedere chi parte per primo, e tocca ad Athanor. Giro dopo giro gli "Shape Land" e gli "Shape Climate" si sprecano. Sorge l'isola vulcanica di Ethra, dal clima inospitale. In giro per il continente principale si formano complessi di crepacci da cui fuoriesce una corrente d'aria secca che produce costantemente un ululato assordante: le Gole di Raoh. Si innalza la vetta del Monte Paravento.

Al secondo turno già si manifesta, solitario, l'avatar di Athanor: la gigantesca fenice conosciuta come Athanarius. Fiumi, deserti, nebbie, laghi, venti e boschi prendono vita per mano di Sanchez, Raoh, Athanor e Ulah. Prima della nascita dei primi uomini, un flagello si abbatte sullo stretto dove il continente e l'isola di Albione arrivano quasi a toccarsi, poichè si manifestano mostri marini antichi quanto il mondo che infesteranno queste acque per i secoli dei secoli. Sanchez incarna la sua gloria in un avatar dalle fatteze di un bradipo alto 6 metri. 
Sanchez Guerrero

Nel punto in cui appare per la prima volta cominciano a crescere, e cresceranno per sempre, funghi allucinogeni. Hamra fa la sua mossa e in quanto Dio della vita crea la prima razza intelligente. Shape Race. Nascono gli Hamradin. I primi uomini camminano sulla terra. Ammazza che brutti.
kappa monster
Trattasi di umanoidi anfibi che vivono nei pressi del fiume sacro Ilhar, ai quali è proibito spingersi verso la desolazione limitrofa (funghetti ehehe), tant'è che la zona sarà invasa da un sole cocente permanente. Athanor non indugia e da vita anche lui ad una razza intelligente. I Fjelkind sono giganti di 3 metri con la capacità di rigenerare piccoli danni, e vivono sulla catena montuosa dei Possenti Eterni, di fronte all'isola di Ethra. Il bradipo avatar di Sanchez si sposta lungo le pendici del bosco sacro degli Hamradin, e parte di loro cede alla tentazione assaggiando i funghi proibiti. Il bradipo ci sa fare. Il caos contamina l'ordine.

I disertori delle sacre tradizioni vengono scacciati dal fiume Ilhar, stanziandosi nei pressi di uno dei suoi affluenti più a Est, nel mezzo della desolazione. In risposta a questo terribile atto sacrilegio, Arkanor, la manifestazione sulla terra di Hamra, fa il suo ingresso nel mondo con una pioggia di meteoriti che lascia enormi cicatrici sul territorio: si tratta di un gigante che di giorno emana un fuoco purificatore, e di notte riposa sotto forma di una colossale statua indistruttibile. Millenni dopo la fenice Athanarius viaggia per tutto il continente, fino al giorno in cui appicca un incendio al lato ovest del bosco sacro degli Hamradin, che sono costretti a disperdersi. Nel frattempo il culto di Sanchez si fa strada tra le popolazioni Hamradin, che cominciano ad adorarlo parallelamente al loro vero Dio Hamra. Ma tutto questo non è tollerato da Arkanor, l'avatar di Hamra, che raduna un esercito e da il via ad una guerra civile con l'intento di punire col fuoco i disertori del credo della Vita.

La terra si macchia di sangue.
E' la prima guerra della storia. 


2a Era: le Popolazioni

Athanor, dalle sabbie del deserto e le ceneri dei vulcani di Ethra, da vita agli Adonai: un popolo di beduini dalle fattezze mostruose che desiderano fare ritorno ai sacri fuochi delle terre di Ethra. La fenice Athanarius appare in sogno ad un manipolo di Fjelkind ordinando loro di muoversi sulla costa, cose che fanno, fondando la città di Kazhara, che in breve diventerà insuperabile nella costruzione di navi.
Nella zona paludosa della Lacrima di Ulah sorgono gli Ulg: umanoidi dalla carnagione pallida, resistenti alle basse temperature, dalle braccia allungate fino a terra. Gli Ulg fondano la città di Lehlav, e ben presto imparano a difendersi dalle bestie feroci delle paludi tramite circoli di fortificazioni attorno alla città.
Raoh da vita alla razza degli Holm: umani dalla carnagione grigia, di corporatura scheletrica, che abitano i crepacci delle Gole di Raoh, e che si auto-causano lo stato di sordità esponendosi costantemente alle correnti ululanti che provengono dal sottosuolo (wtf).

L'influenza negativa dell'ozio ancestrale di Sanchez si abbatte su Kahzara, che da operosa città portuale comincia ad essere pervasa da tendenze criminali e devianti (della serie: YOLO) Il Dio Hamra invece, esercita un misericordioso perdono riappacificando internamente la razza degli Hamradin, che oramai convive con più culti e più etnie, tra cui quella degli Hamrinor e dei Kalinor. Gli Ulg espandono il loro dominio nei territori paludosi della Lacrima, e fondano Eastwatch: dove apprendono la lavorazione del bronzo.
swamp magic illustration
...
E questo è quanto accadde fino al 9° turno. Poi gli dei dissero: "Regà si sta facendo una certa" e riposarono.

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Cosa dire della giocata? Come avrete letto di cose ne sono successe, anche di assurde. Il gioco è parecchio interessante, e anche se si è vincolati al -quadro comandi- della tabella poteri, a partire da questi è possibile fare tutto ciò che ci interessa fare. Ed è una libertà d'azione che si percepisce. Senza contare che possiamo interagire direttamente con le creazioni degli altri giocatori, e forse la parte più divertente è proprio quando qualcun'altro ci scombina i piani.
C'è da dire che sul versante del materiale di gioco da aggiornare, ovvero schema dei turni e mappa, si rischia di perdere del tempo per calcoli vari e disegnini. Ancora, senza porsi dei paletti si incorre inevitabilmente in elementi che stonano (qualsivoglia riferimento a bradipi di 6 metri è puramente casuale).
Insomma, da un lato ci è dispiaciuto non poter arrivare a testare la terza fase, ma dall'altro, siamo pronti a ripetere l'esperienza implementando qualche piccolo accorgimento per evitare di arrivare a metà partita in tre ore.

Perciò eccovi qualche consiglio per rendere il gioco più scorrevole e divertente:

  • Portate dei segnaposto in cui inserire il nome della divinità che state giocando. Comunissime strisce di carta di ripiegare vanno benissimo. Sia chiaro: servire non serve a niente, ma è più divertente : D 
  • Preparate una tabella dei poteri per ogni giocatore. Durante il turno è fondamentale avercela sotto gli occhi. E se possiamo dargli un'occhiata anche prima, senza prenderla ad altri, sapremo già cosa fare quando arriverà il nostro momento.
  • Usate un foglio excel piuttosto che il form cartaceo per seguire l'andamento dei turni. Vi stancherete  meno, scriverete meglio e potrete condividere più velocemente.
  • Stampate una copia del regolamento. Si tratta di sole 12 pagine, ma che contengono la descrizione dettagliata di ogni potere utilizzabile. Da consultare più volte!
  • Leggetevi almeno una volta il regolamento per esteso, e dove vedete punti ambigui o controversi ragionate un compromesso sensato di bypassare il problema. In questo modo eviterete di perdere tempo con lunghe disquisizioni. Un'alternativa è presentare il problema ancora prima di cominciare a giocare e trovare un accordo condiviso.
  • Inventatevi dei segnalini per indicare sia i punti potere di ogni giocatore che i bonus cumulativi ai tiri coi dadi. Avere delle fiches (o simili) rende molto più facile conteggiare i punti, sollevandoci da calcoli macchinosi.
  • Quando un giocatore fa uso di poteri legati alla creazione del territorio, siate molto flessibili. Se realmente volete riempire una mappa intera a botte di due quadretti alla volta non finirete mai. Altro che l'una di notte.
  • La stessa flessibilità può essere applicata più o meno a tutti gli altri poteri: nel dubbio, mettete ai voti.
  • Datevi dei limiti se intendete utilizzare con uno scopo preciso l'ambientazione frutto della partita. Potreste decidere uno stile: Steampunk? Fantasy Classico? Fantascienza? Ma se non lo fate poi non meravigliatevi quando vi ritroverete un bradipo gigante che spaccia funghi allucinogeni alle porte della città. Io l'avevo detto.
  • Non tutti i giocatori sono uguali. Alcuni ci mettono tempo a decidere, anche se hanno avuto tutti i turni degli altri. Perciò potreste provare a implementare una clessidra o un timer.
  • Stilate un diagramma della tecnologia (alla Civilization) se l'avanzamento delle civiltà vi sembra troppo vago. Questa è una scelta che richiede del lavoro in separata sede prima di giocare, e che va a scapito della libertà d'azione. In compenso però, vi da più linee guida e rende più regolare la pianificazione.
Questi sono tutti gli hints che ci sono venuti in mente dopo aver giocato. Dawn of Worlds ha sicuramente molte potenzialità sia come strumento di creazione per ambientazioni fantastiche, sia come sistema di gioco in sè e per sè. Non solo: essendo basato su una manciata di regole, probabilmente potreste proporlo anche ai vostri amici un po' meno GDR-friendly, ovvero quelli spaventati da modificatori, tomi polverosi e dadi dalla geometria non euclidea.
Leggero, divertente, utile.
Testatelo anche voi!




San Valentino di Dadi


E' appena passato San Valentino, che spero abbiate festeggiato come si conviene.
E sulla scia di pensieri dolci e coccolosi, sorge una domanda che forse avrete già avuto la fortuna/sfortuna di porvi: come gestire le relazioni amorose IN-GAME ?

Innanzitutto bisogna affrontare la questione in modo più ampio.
Può funzionare l'includere dinamiche relazionali nel gioco? Vale la pena studiarsi set di regole aggiuntive per poterle valorizzare? Come gestire la sessualità? Come gestire l'evolversi dei rapporti? Questo tipo di giocata potrebbe rovinare l'atmosfera o mettere in difficoltà i giocatori?
Andiamo con ordine.


"I don't think sex has a place at the table. It tends to mess up the map, make all the other players uncomfortable...oh, you mean roleplaying it out. Right right, carry on!" –  Brisbe42


Può Funzionare?
Può funzionare. Da un lato, c'è da dire che il gioco di ruolo è pur sempre un gioco, e non una simulazione. Perciò trasferire in-game a prescindere meccaniche che riproducono ciò che caratterizza il nostro modo di vivere non è necessariamente una genialata. Dall'altro lato però, è anche vero che tutto quello che esula dall'ammazzare mostri e dall'accumulare tesori dà profondità e valore all'esperienza di gioco. Per questo, riuscire ad implementare dinamiche relazionali in maniera intelligente potrebbe essere interpretato come un buon segno.
Della serie: gioco di ruolo. Lo stai facendo giusto.

Vale la Pena?
Dipende da cosa si sta parlando. Non si sta dicendo di fabbricare un d30 per poter calcolare in quali giorni il nostro pg femminile avrà il ciclo, per poi affibbiarle malus a Carisma, Costituzione e Forza. Ma lasciare che la partita sia aperta a certi aspetti, potrebbe creare situazioni davvero particolari. Ad esempio, tornando al nostro pg femmina, lanciarsi in un'avventura per ricercare un filtro incantato che aumenti le nostre misure. Senza contare la gravidanza, il rischio di aborto per danni massicci, la possibilità di utilizzare la sessualità come arma di seduzione (Charisma based, ovviamente) per ottenere quello che vogliamo.

Come Gestirlo?
I giochi di ruolo sono rivolti sia ad adulti che a ragazzini, perciò non sorprende che gli editori ufficiali abbiano accuratamente evitato di trattare certi temi. Allo stesso modo, se abbiamo a che fare con un nucleo giocante di minorenni, forse è il caso di considerare "quanto in là" vogliamo spingerci nell'approfondire l'ambientazione in questa direzione.
Quel che è certo è che, a compensare la mancanza di regolamenti ufficiali, (l'unico esempio citabile è quello del "Book of Erotic Fantasy", pubblicato sotto licenza Open Gaming) vi sono numerosi set di regole fatte in casa che coprono gli argomenti più svariati. 
Mi sento di riportarvi questo sistema chiamato "Minimus": si tratta di un sistema di gioco condensato in un manuale da 4 pagine, ma non per questo povero di contenuti. Nel manuale viene proposto un meccanismo di relazioni tra PG e PNG che permette alle suddette di avere ripercussioni reali sullo scorrere del gioco. Il tutto si basa sul concetto che i nostri personaggi si fanno delle idee nei confronti delle persone che popolano l'ambientazione, così come vale il contrario. Perciò andando a compilare man mano un certo grafico, avremo di fronte un sociogramma (rappresentazione grafica delle reti sociali) che riassume il modo in cui il pg gestisce le interazioni col prossimo. Dategli uno sguardo!

Potrebbe Rovinare l'Atmosfera?
Sì, se viene imposto o vissuto male.
Bisogna tenere conto che non si tratta di una giocata play by forum, in un topic sconosciuto, dove vengono messe sul tavolino le nostre insicurezze adolescenziali a chilometri di distanza dall'altro giocatore. (ah, andata gioventù <3 )
Qua si sta parlando di un confronto diretto, vivo. E alcuni giocatori potrebbero non essere pronti, o interessati, a sforzarsi tanto da coprire questo ambito col loro role-playing.
Attenzione: in nessun modo trattare questi temi deve lasciar spazio a sessismo, omofobia, e discriminazione. Sta sia al master che ai giocatori farsi un esame di coscienza, e capire se sono in grado di avere a che fare con temi maturi, in maniera matura, senza snaturare il contesto di gioco. Si tratta oggettivamente di temi delicati, e se non c'è un'intesa di fondo si rischia di rovinare la giornata a tutti.
(e se non ci si diverte, che caxxo si gioca a fare?)

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Spero che queste osservazioni possano almeno farvi riflettere sulla possibilità di sperimentare in questa direzione quando giocate di ruolo. Personalmente ho avuto io stesso alcune esperienze in questo senso, e devo dire che mai si è caduti nello scabroso. Potrebbe sembrare strano immaginarci a doverci muovere in certi contesti, ma tutto dipende dal momento e dal modo in cui si narra. Anche solo trattare un incontro romantico (o un incontro un po' meno romantico) senza scendere nei dettagli, ma senza nemmeno far finta che i nostri alter ego siano privi di genitali, può davvero donare umanità al nostro personaggio.
Per concludere, vi saluto con la copertina di "CARNE IN PIETRA"
(che smentisce ogni buon proposito contro discriminazione, sessismo e tutto quanto : D)
Buon San Valentino di Dadi!


Dungeons and Dragons sexy




03 febbraio 2014

The Age of RPG has come

Ciao mondo dell'internette.
Per prima cosa mi presento.
Sono il messaggero portatore di notizie cruciali per la risoluzione della battaglia. L'ambasciatore che rivolta le carte in tavola guidando le parti verso un periodo di gloria. La sorpresa nel vostro pacchetto di patatine (cit. per pochi).
E sono qui per dirvi che è giunta l'Era dei Giochi di Ruolo.

(è il momento di far partire la canzone se non l'avete ancora fatto.)


O meglio. L'Era dei Giochi di Ruolo sta andando avanti da un po' eh. Le atmosfere fantastiche hanno sempre avuto un certo fascino per me, fascino che è esploso in passione quando a 12 anni ho acquistato per la prima (e non ultima) volta un manualone di D&D 3a edizione.

Non era il "Manuale del Giocatore", come dovrebbe essere per le persone normali, bensì il "Manuale del Dungeon Master". Perciò non le regole per giocare, ma le regole per progettare e intavolare la partita, attraverso quel delicato ruolo che è farsi Narratore di un'avventura. Da quel momento non ho fatto altro che attendere famelicamente l'occasione di poter vivere l'esperienza del gioco di ruolo cartaceo, e così è stato. Sono oramai passati un bel po' di anni, e con questi sono passate anche diverse fasi: Dungeons & Dragons, Vampire the Masquerade, Call of Cthulhu, Warhammer 40k Dark Heresy, Mage: the Ascension, e altri ancora.

Per non parlare poi di videogames adattati dalle versioni cartacee, giochi da tavola, un pizzico di gioco di ruolo dal vivo e folli sperimentazioni su sistemi di gioco inventati e basati su ambientazioni originali altrettanto folli!
Come ogni nerdone che si rispetti ho accumulato Gigabyte e gigabyte di materiale, e di pari passo con questo, familiarità con dinamiche e questioni che sono ricorrenti nel mondo dei giochi di ruolo.
Qui veniamo a noi.

Ho deciso di aprire questo blog, The Age of RPG, proprio per condividere con voi materiale, tips & tricks, recensioni e proposte su come poter meglio apprezzare e sviluppare la vostra esperienza del role-playing; perchè se c'è una cosa che ho imparato è questa: c'è gioco di ruolo e gioco di ruolo.

E questo non dipende tanto dal sistema di regole che si utilizza o dall'ambientazione, ma dall'abilità del narratore nel rendere stimolante, divertente e coinvolgente lo svolgersi del gioco.

Perciò piuttosto che raccontarvi quanto mi sono divertito l'altra volta a salvare la vita al mio amico PG Druido col solo uso dell'incantesimo "Aprire / Chiudere", cercherò di mettere al vostro servizio la mia esperienza di narratore - giocatore per aiutarvi a rendere ancor più memorabili le vostre partite.

Non dimenticate.
Noi giocatori di ruolo siamo un popolo eletto.
Un popolo che fa dell'immaginazione la sua migliore arma.
Raccontare storie è un'arte, una vera arte.
Ma non sarete più soli in questo.
E' arrivato The Age of RPG.


RPG Ultramarine Warhammer 40k


E niente, sarà più come prima.