20 febbraio 2014

Campione di Khorne

La classe che vi riporto oggi proviene anch'essa dall'archivio senza fine della D&D Wiki.
Si tratta di una classe di prestigio che incarna i desideri più segreti di ogni wargamer che si rispetti. Avete presente Warhammer Fantasy? Avete presente gli Eserciti del Caos? Avete presente i Demoni?
Ci siamo. Il Campione di Khorne altri non è se non il prescelto del Dio del massacro sanguinario: Khorne.

Unite la furia berserker del più spericolato dei barbari all'armatura e l'armamentario del tank più agguerrito, miscelate con un pizzico di follia omicida indotta da forze oscure, e avrete come risultato il Campione di Khorne. 

La colazione dei Campioni.
In termini di gioco, cosa differenzia un comune Barbaro da un Campione di Khorne? La furia berserker. Anche se in termini di regole viene considerata esattamente come un'Ira Barbarica, sta di fatto che il giocatore perde completamente il controllo del personaggio che attiva la furia berserker. Questo stato dura per un tot prefissato di turni (2 + mod COS), durante i quali il pg sarà controllato dal DM, seguendo determinate linee di comportamento. In compenso, l'abbandonarsi all'istinto di tagliuzzare in piccoli pezzi qualsiasi cosa si trovi nei dintorni fornisce al Campione dei bonus a  Costituzione e Forza.
Ma non voglio svelarvi altre chicche che la classe più gore del gore potrebbe riservarvi.
Posso solo consigliarvi di leggere le abilità di classe del Campione di Khorne ascoltando questa:


 

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Campione di Khorne






Il Campione di Khorne è un personaggio perverso e maniacale. Mentre gli altri uccidono per il potere, il denaro, la gloria, o una causa superiore, un Campione di Khorne uccide per il puro gusto di farlo. Per lui, la violenza è un fine in sè stesso, piuttosto che un mezzo per ottenere qualcosa. Non ha alcun interesse nella diplomazia o nel negoziato, di fatto si trova spesso a sabotare negoziati semplicemente per poter avere l'occasione di uccidere qualcuno. Un Campione di Khorne permette alle sue emozioni di guidare le sue azioni, e generalmente prova una sola emozione: ira. Nel mezzo del campo di battaglia diventa un'inarrestabile macchina per uccidere, in grado di affettare e squarciare qualunque cosa si trovi sul suo cammino nel tentativo di soddisfare la sua infinita sete di sangue. Dove non c'è conflitto, cercano di crearne uno. Gli avventurieri dovrebbero fare attenzione ad allearsi con un Campione di Khorne, poichè questi non vedono differenza tra amico e nemico, purchè il sangue scorra a fiumi. Gli adoratori di Khorne si mettono costantemente alla prova in battaglie contro ogni tipo di avversario. Saccheggiano villaggi, assaltano eserciti, effettuano incursioni in tane di draghi, tutto per impilare teschi e sangue ai piedi della loro sanguinosa divinità. Quando un guerriero dimostra la sua forza contro un nemico sufficientemente potente, lo stesso Dio del Sangue garantisce ad esso una benedizione: una piccola parte del suo odio e della sua rabbia che permetteranno al nuovo Campione di entrare in uno stato di inarrestabile furia omicida. La maggior parte dei Campioni di Khorne sono Barbari o Guerrieri che hanno dedicato loro stessi alle vie del Dio del Sangue. Ladri ed ex-Monaci non sono troppo rari. Occasionalmente, un Paladino Caduto può convertirsi a Khorne. Khorne diffida e rifiuta coloro che fanno uso della magia, e non garantirebbe mai loro i suoi poteri.



REQUISITI:
per diventare un Campione di Khorne, il personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti.
Allineamento: Neutrale Malvagio o Caotico Malvagio
Bonus attacco base: +7
Abilità: Ascoltare 4 gradi, Intimidire 10 gradi, Osservare 4 gradi Talenti: Attacco Poderoso, Incalzare, Resistenza Fisica, Duro a Morire
Incantesimi: Non deve essere in grado di lanciare incantesimi
Divintà Patrona: Khorne
Speciale: Il personaggio deve aver ucciso in uno scontro uno contro uno un nemico che possegga un grado sfida almeno pari al suo livello.

ABILITA' DI CLASSE:
Le abilità di classe del Campione di Khorne (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Acrobazia (Des), Ascoltare (Sag), Intimidire (Car), Nuotare (For), Osservare (Sag), Saltare (For) e Scalare (For). Vedi Capitolo 4 del Manuale del Giocatore per la descrizione delle abilità.

Punti abilità ad ogni livello: 2 + modificatore di Int.

Livello
Bonus Attacco Base
Tiro Salvezza Tempra
Tiro Salvezza Riflessi
Tiro Salvezza Volontà
Speciale
+1 +2 +0 +0 Furia Berserker 1v. Gg, Incalza prima chiedi dopo, Marchio di Khorne
+2 +3 +0 +0 Avanzata Devastante
+3 +3 +1 +1 Furia Berserker 2 v. gg, Rabbia Infinita+1
+4 +4 +1 +1 Impavido
+5 +4 +2 +2 Furia Berserker 3v. gg, Furia Bersker Superiore, Nessun Dolore 1v. gg
+6 +5 +2 +2 Frenesia Sanguinaria, Rabbia Infinita+2
+7 +5 +3 +3 Furia Berserker 4v. gg
+8 +6 +3 +3 -
+9 +6 +4 +4 Furia Berserker 5v. Gg, Rabbia Infinita+3
10° +10 +7 +4 +4 Furia Berserker Demoniaca, Nessun Dolore 2v. gg


PRIVILEGI DI CLASSE:
Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio Campione di Khorne.
Competenza nelle armi e nelle armature: Il Campione di Khorne guadagna competenza in tutte le armi semplici e le asce da guerra (accetta, ascia da lancio, ascia da battaglia e ascia grande) e anche nell'ascia nanica. E' inoltre competente in tutte le armature ma non negli scudi.
Furia Bersrker: Un Campione di Khorne può lasciarsi andare ad un odio puramente emozionale, entrando in uno stato mentale di furia primitiva in grado di sopraffare l'intelletto umano. Entrare nella Furia Berserker è un'azione gratuita e può essere fatto il numero indicato di volte al giorno. La Furia Bersker dura un numero di round pari a 2 + il modificatore di Costituzione del Campione (contando quello potenziato). Mentre si trova in questo stato, un Campione di Khorne ottiene un bonus di +6 alla Forza, un bonus di +2 alla Costituzione, e una penalità di -2 alla CA, e l'immunità a tutti gli effetti mentali. Tutto il danno inflitto al Campione mentre si trova in questo stato è considerato come non-letale, con l'eccezione del danno da energia negativa. Ogniqualvolta che un Campione di Khorne danneggia una creatura mentre si trova in questo stato, può fare una prova gratuita di Demoralizzare (vedi l'abilità Intimidire).
Mentre si trova in Furia Bersker, un Campione di Khorne è praticamente senza cervello, le sue azioni sono guidate da nient'altro che pura rabbia. Il personaggio non può essere controllato dal giocatore. Invece, il Campione di Khorne caricherà senza freno la creatura più vicina, che sia amico o nemico. Se più di una creatura sono considerabili alla stessa distanza, determinare casualmente quale viene attaccata dal Campione di Khorne. Il Campione di Khorne userà sempre il massimo numero di attacchi contro questa creature, e spenderà sempre almeno 3 punti nell'uso del talento Attacco Poderoso per ogni attacco (il giocatore può scegliere l'esatto numero oltre a questo punteggio). Il Campione di Khorne non seguirà alcuna azione palesemente suicida (come gettarsi giù da un pendio per inseguire un nemico), ma a parte questo è privo di controllo durante la Furia Berserker. Se per attaccare il nemico più vicino è necessaria un'azione suicida, attaccherà la creatura prossima, successivamente a quella più vicina e così via. Se non ci sono creature nel suo raggio di vista, il Campione di Khorne può essere controllato dal giocatore normalmente.
La Furia Bersker non può essere terminata prematuramente. Finisce solo quando il tempo di durata volge al termine o se il Campione di Khorne perde conoscenza o viene ucciso. Se tutti i nemici vengono sconfitti prima che la durata sia terminata, gli alleati del Campione farebbero meglio a correre più lontano possibile o trovare qualche modo per immobilizzarlo per il resto della durata!
La Furia Berserker è considerata identica, sotto tutti gli altri aspetti, all'Ira Barbarica. La Furia Berserker è considerata equivalente all'Ira Barbarica per quanto riguarda i talenti, i requisiti dei talenti, gli incantesimi, le abilità e i requisiti per le classi di prestigio.
Incalza Prima Chiedi Dopo: Un Campione di Khorne non può usare l'abilità di Diplomazia. Se una qualsiasi circostanza forzerebbe il Campione a tentare una prova di Diplomazia, fallisce automaticamente. Oltretutto, la sua stessa presenza causa a tutti gli alleati circostanti una penalità di -4 alle prove di Diplomazia.
Marchio di Khorne: Un Campione di Khorne detiene sul suo corpo un sigillo divino di Khorne, solitamente sulla fronte. Un qualsiasi personaggio, inclusi i PNG, può indentificare il marchio con una prova di Conoscenze(religione) contro CD 24. Il Marchio di Khorne fornisce un aura sacrilega (come un chierico malvagio). Il marchio sparisce temporaneamente se si entra in un campo antimagia.
Avanzata Devastante: A partire dal 2° livello, un Campione di Khorne ottiene l'abilità di eseguire una fulminante rapidissima avanzata contro i nemici che cercano di scampare alla sua ira. Ogniqualvolta un Campione di Khorne risce a portare con successo un attacco di opportunità contro un avversario che si muove abbandonando la sua area minacciata, può seguire quell'avversario come un'azione gratuita per una distanza pari alla sua velocità. Se il Campione riesce a trovarsi nuovamente adiacente all'avversario alla fine di questo movimento, può ottenere un'altro attacco di opportunità gratis. Oltretutto, gli avversari che tentano di superare l'area minacciata da un Campione di Khorne con una prova di acrobazia hanno un +5 aggiunto alla CD.
Rabbia Senza Fine: Procurarsi delle ferite che farebbero ripiegare e chiedere cure a delle persone normali non fanno altro che alimentare la rabbia del Campione di Khorne. Al 3° livello, ogniqualvolta il Campione di Khorne si trova al di sotto del 25% del massimo dei suoi Punti Ferita, ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire, alle prove di caratteristica, alle prove di abilità, e ai tiri salvezza. Questo bonus aumenta di un addizionale +1 per ogni tre livelli.
Impavido: Durante la battaglia, l'odio e la sete di sangue del Campione di Khorne arrivano a tal punto che diventa incapace di provare qualsiasi altra emozione. A partire dal 4° livello, il Campione di Khorne ottiene immunità agli effetti della paura e dello charme. Nemmeno uno spettro in preda all'ira potrebbe spaventarlo (tuttavia potrebbe tentare di colpirlo se crede sia reale, e a volte anche se crede che non lo sia).
Furia Berserker Superiore: A partire dal 5° livello, i bonus garantiti dalla Furia Bererker aumentano sino a +8 (alla Forza) e +4 (alla Costituzione). Il resto delle abilità rimangono invariate.
Nessun Dolore: Al 5° livello, un Campione di Khorne diventa capace di concentrare la sua rabbia a tal punto che niente che sia più lieve dell'obliterazione totale possa distoglierlo dalla sua furia. Una volta al giorno, può tentare di ignorare tutti i danni provenienti da un singolo attacco o incantesimo. Può tentare un tiro salvezza sulla Tempra contro CD pari all'ammontare i danno ricevuto. Se ha successo, non riceve alcun danno. L'abilità non protegge dai danni provienienti da energia negativa, da danni alle caratteristiche, risucchio di caratteristica, o risucchio di energia. Può utilizzare l'abilità una volta in più al giorno per ogni 5 livello oltre il 5°.
Frenesia Sanguinaria: Al 6° livello la sete di sangue del Campione di Khorne gli garantisce l'abilità di sferrare una serie di attacchi mortali. Quando esegue un'attacco di round completo, può effettuare un attacco aggiuntivo. Questo attacco extra viene fatto con una penalità di -5 che è cumulativo con le altre penalità per tutti gli altri attacchi eseguiti come parte di un attacco di round completo. Per esempio, un Campione di Khorne che possiede questa abilità e possiede un'attacco base di 15 diverrebbe capace di eseguire un attacco completo da 4 colpi con +15/+10/+5/+0 al tiro per colpire (invece del solito attacco completo da 3 colpi con +15/+10/+5)
Furia Berserker Demoniaca: Al 10° livello, gli spiriti demoniaci della furia possiedono temporaneamente il corpo del Campione di Khorne ogniqualvolta egli entra nello stato di Furia Berserker. I bonus garantiti dalla Furia Berserker aumentano sino a +10 (per la Forza) e +6 (per la Costituzione). Oltretutto, per tutta la durata della Furia Berserker, il Campione di Khorne viene considerato come un Esterno nativo coi sottotipo Caotico e Malvagio. Il resto delle abilità rimangono invariate. 
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traduzione e adattamento: The Age of RPG

16 febbraio 2014

Dawn of Worlds Play-Test

Signore e Signori, ho provato Dawn of Worlds.
Ve ne voglio parlare perchè è stata un'esperienza di GDR atipica e certamente interessante, ma anche ricca di spunti da cogliere per poter meglio oliare gli ingranaggi di questo sistema.

Ho parlato di Dawn of Worlds nel post precedente, dove mi sono dilungato in una sintesi / traduzione del manuale ufficiale (disponibile gratis online) per darvi un assaggio dei meccanismi che caratterizzano questo particolarissimo gioco. Per chi non lo sapesse, Dawn of Worlds è un sistema di gioco attraverso il quale dei Game Masters alla pari, interpretando delle divinità, usano i loro poteri per modellare un mondo fantasy da utilizzare poi per future campagne.
Ma andiamo al dunque.

La Partita:

Il materiale utilizzato è stato il seguente: due dadi a sei facce, un foglio doppio a quadretti grandi per disegnare la mappa, una tabella dei punti potere stampata a parte, idem per il foglio col resoconto dei turni (che è toccato compilare a me) e dei cartellini dove poter scrivere il nome della nostra divinità.

Il pantheon della serata:
  • Athanor - Dio del Mutamento Violento
  • Ulah/Hlau - Dea della Femminilità Negativa / Positiva
  • Raoh - Dio del Rumore, del Nonsenso
  • Sanchez - Dio dell'Ozio e degli Stupefacenti
  • Hamra - Dio del Sole, Vita e Forza, Giovinezza

1a Era: la Geografia

Si comincia. Si fa un giro di dadi per vedere chi parte per primo, e tocca ad Athanor. Giro dopo giro gli "Shape Land" e gli "Shape Climate" si sprecano. Sorge l'isola vulcanica di Ethra, dal clima inospitale. In giro per il continente principale si formano complessi di crepacci da cui fuoriesce una corrente d'aria secca che produce costantemente un ululato assordante: le Gole di Raoh. Si innalza la vetta del Monte Paravento.

Al secondo turno già si manifesta, solitario, l'avatar di Athanor: la gigantesca fenice conosciuta come Athanarius. Fiumi, deserti, nebbie, laghi, venti e boschi prendono vita per mano di Sanchez, Raoh, Athanor e Ulah. Prima della nascita dei primi uomini, un flagello si abbatte sullo stretto dove il continente e l'isola di Albione arrivano quasi a toccarsi, poichè si manifestano mostri marini antichi quanto il mondo che infesteranno queste acque per i secoli dei secoli. Sanchez incarna la sua gloria in un avatar dalle fatteze di un bradipo alto 6 metri. 
Sanchez Guerrero

Nel punto in cui appare per la prima volta cominciano a crescere, e cresceranno per sempre, funghi allucinogeni. Hamra fa la sua mossa e in quanto Dio della vita crea la prima razza intelligente. Shape Race. Nascono gli Hamradin. I primi uomini camminano sulla terra. Ammazza che brutti.
kappa monster
Trattasi di umanoidi anfibi che vivono nei pressi del fiume sacro Ilhar, ai quali è proibito spingersi verso la desolazione limitrofa (funghetti ehehe), tant'è che la zona sarà invasa da un sole cocente permanente. Athanor non indugia e da vita anche lui ad una razza intelligente. I Fjelkind sono giganti di 3 metri con la capacità di rigenerare piccoli danni, e vivono sulla catena montuosa dei Possenti Eterni, di fronte all'isola di Ethra. Il bradipo avatar di Sanchez si sposta lungo le pendici del bosco sacro degli Hamradin, e parte di loro cede alla tentazione assaggiando i funghi proibiti. Il bradipo ci sa fare. Il caos contamina l'ordine.

I disertori delle sacre tradizioni vengono scacciati dal fiume Ilhar, stanziandosi nei pressi di uno dei suoi affluenti più a Est, nel mezzo della desolazione. In risposta a questo terribile atto sacrilegio, Arkanor, la manifestazione sulla terra di Hamra, fa il suo ingresso nel mondo con una pioggia di meteoriti che lascia enormi cicatrici sul territorio: si tratta di un gigante che di giorno emana un fuoco purificatore, e di notte riposa sotto forma di una colossale statua indistruttibile. Millenni dopo la fenice Athanarius viaggia per tutto il continente, fino al giorno in cui appicca un incendio al lato ovest del bosco sacro degli Hamradin, che sono costretti a disperdersi. Nel frattempo il culto di Sanchez si fa strada tra le popolazioni Hamradin, che cominciano ad adorarlo parallelamente al loro vero Dio Hamra. Ma tutto questo non è tollerato da Arkanor, l'avatar di Hamra, che raduna un esercito e da il via ad una guerra civile con l'intento di punire col fuoco i disertori del credo della Vita.

La terra si macchia di sangue.
E' la prima guerra della storia. 


2a Era: le Popolazioni

Athanor, dalle sabbie del deserto e le ceneri dei vulcani di Ethra, da vita agli Adonai: un popolo di beduini dalle fattezze mostruose che desiderano fare ritorno ai sacri fuochi delle terre di Ethra. La fenice Athanarius appare in sogno ad un manipolo di Fjelkind ordinando loro di muoversi sulla costa, cose che fanno, fondando la città di Kazhara, che in breve diventerà insuperabile nella costruzione di navi.
Nella zona paludosa della Lacrima di Ulah sorgono gli Ulg: umanoidi dalla carnagione pallida, resistenti alle basse temperature, dalle braccia allungate fino a terra. Gli Ulg fondano la città di Lehlav, e ben presto imparano a difendersi dalle bestie feroci delle paludi tramite circoli di fortificazioni attorno alla città.
Raoh da vita alla razza degli Holm: umani dalla carnagione grigia, di corporatura scheletrica, che abitano i crepacci delle Gole di Raoh, e che si auto-causano lo stato di sordità esponendosi costantemente alle correnti ululanti che provengono dal sottosuolo (wtf).

L'influenza negativa dell'ozio ancestrale di Sanchez si abbatte su Kahzara, che da operosa città portuale comincia ad essere pervasa da tendenze criminali e devianti (della serie: YOLO) Il Dio Hamra invece, esercita un misericordioso perdono riappacificando internamente la razza degli Hamradin, che oramai convive con più culti e più etnie, tra cui quella degli Hamrinor e dei Kalinor. Gli Ulg espandono il loro dominio nei territori paludosi della Lacrima, e fondano Eastwatch: dove apprendono la lavorazione del bronzo.
swamp magic illustration
...
E questo è quanto accadde fino al 9° turno. Poi gli dei dissero: "Regà si sta facendo una certa" e riposarono.

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Cosa dire della giocata? Come avrete letto di cose ne sono successe, anche di assurde. Il gioco è parecchio interessante, e anche se si è vincolati al -quadro comandi- della tabella poteri, a partire da questi è possibile fare tutto ciò che ci interessa fare. Ed è una libertà d'azione che si percepisce. Senza contare che possiamo interagire direttamente con le creazioni degli altri giocatori, e forse la parte più divertente è proprio quando qualcun'altro ci scombina i piani.
C'è da dire che sul versante del materiale di gioco da aggiornare, ovvero schema dei turni e mappa, si rischia di perdere del tempo per calcoli vari e disegnini. Ancora, senza porsi dei paletti si incorre inevitabilmente in elementi che stonano (qualsivoglia riferimento a bradipi di 6 metri è puramente casuale).
Insomma, da un lato ci è dispiaciuto non poter arrivare a testare la terza fase, ma dall'altro, siamo pronti a ripetere l'esperienza implementando qualche piccolo accorgimento per evitare di arrivare a metà partita in tre ore.

Perciò eccovi qualche consiglio per rendere il gioco più scorrevole e divertente:

  • Portate dei segnaposto in cui inserire il nome della divinità che state giocando. Comunissime strisce di carta di ripiegare vanno benissimo. Sia chiaro: servire non serve a niente, ma è più divertente : D 
  • Preparate una tabella dei poteri per ogni giocatore. Durante il turno è fondamentale avercela sotto gli occhi. E se possiamo dargli un'occhiata anche prima, senza prenderla ad altri, sapremo già cosa fare quando arriverà il nostro momento.
  • Usate un foglio excel piuttosto che il form cartaceo per seguire l'andamento dei turni. Vi stancherete  meno, scriverete meglio e potrete condividere più velocemente.
  • Stampate una copia del regolamento. Si tratta di sole 12 pagine, ma che contengono la descrizione dettagliata di ogni potere utilizzabile. Da consultare più volte!
  • Leggetevi almeno una volta il regolamento per esteso, e dove vedete punti ambigui o controversi ragionate un compromesso sensato di bypassare il problema. In questo modo eviterete di perdere tempo con lunghe disquisizioni. Un'alternativa è presentare il problema ancora prima di cominciare a giocare e trovare un accordo condiviso.
  • Inventatevi dei segnalini per indicare sia i punti potere di ogni giocatore che i bonus cumulativi ai tiri coi dadi. Avere delle fiches (o simili) rende molto più facile conteggiare i punti, sollevandoci da calcoli macchinosi.
  • Quando un giocatore fa uso di poteri legati alla creazione del territorio, siate molto flessibili. Se realmente volete riempire una mappa intera a botte di due quadretti alla volta non finirete mai. Altro che l'una di notte.
  • La stessa flessibilità può essere applicata più o meno a tutti gli altri poteri: nel dubbio, mettete ai voti.
  • Datevi dei limiti se intendete utilizzare con uno scopo preciso l'ambientazione frutto della partita. Potreste decidere uno stile: Steampunk? Fantasy Classico? Fantascienza? Ma se non lo fate poi non meravigliatevi quando vi ritroverete un bradipo gigante che spaccia funghi allucinogeni alle porte della città. Io l'avevo detto.
  • Non tutti i giocatori sono uguali. Alcuni ci mettono tempo a decidere, anche se hanno avuto tutti i turni degli altri. Perciò potreste provare a implementare una clessidra o un timer.
  • Stilate un diagramma della tecnologia (alla Civilization) se l'avanzamento delle civiltà vi sembra troppo vago. Questa è una scelta che richiede del lavoro in separata sede prima di giocare, e che va a scapito della libertà d'azione. In compenso però, vi da più linee guida e rende più regolare la pianificazione.
Questi sono tutti gli hints che ci sono venuti in mente dopo aver giocato. Dawn of Worlds ha sicuramente molte potenzialità sia come strumento di creazione per ambientazioni fantastiche, sia come sistema di gioco in sè e per sè. Non solo: essendo basato su una manciata di regole, probabilmente potreste proporlo anche ai vostri amici un po' meno GDR-friendly, ovvero quelli spaventati da modificatori, tomi polverosi e dadi dalla geometria non euclidea.
Leggero, divertente, utile.
Testatelo anche voi!




San Valentino di Dadi


E' appena passato San Valentino, che spero abbiate festeggiato come si conviene.
E sulla scia di pensieri dolci e coccolosi, sorge una domanda che forse avrete già avuto la fortuna/sfortuna di porvi: come gestire le relazioni amorose IN-GAME ?

Innanzitutto bisogna affrontare la questione in modo più ampio.
Può funzionare l'includere dinamiche relazionali nel gioco? Vale la pena studiarsi set di regole aggiuntive per poterle valorizzare? Come gestire la sessualità? Come gestire l'evolversi dei rapporti? Questo tipo di giocata potrebbe rovinare l'atmosfera o mettere in difficoltà i giocatori?
Andiamo con ordine.


"I don't think sex has a place at the table. It tends to mess up the map, make all the other players uncomfortable...oh, you mean roleplaying it out. Right right, carry on!" –  Brisbe42


Può Funzionare?
Può funzionare. Da un lato, c'è da dire che il gioco di ruolo è pur sempre un gioco, e non una simulazione. Perciò trasferire in-game a prescindere meccaniche che riproducono ciò che caratterizza il nostro modo di vivere non è necessariamente una genialata. Dall'altro lato però, è anche vero che tutto quello che esula dall'ammazzare mostri e dall'accumulare tesori dà profondità e valore all'esperienza di gioco. Per questo, riuscire ad implementare dinamiche relazionali in maniera intelligente potrebbe essere interpretato come un buon segno.
Della serie: gioco di ruolo. Lo stai facendo giusto.

Vale la Pena?
Dipende da cosa si sta parlando. Non si sta dicendo di fabbricare un d30 per poter calcolare in quali giorni il nostro pg femminile avrà il ciclo, per poi affibbiarle malus a Carisma, Costituzione e Forza. Ma lasciare che la partita sia aperta a certi aspetti, potrebbe creare situazioni davvero particolari. Ad esempio, tornando al nostro pg femmina, lanciarsi in un'avventura per ricercare un filtro incantato che aumenti le nostre misure. Senza contare la gravidanza, il rischio di aborto per danni massicci, la possibilità di utilizzare la sessualità come arma di seduzione (Charisma based, ovviamente) per ottenere quello che vogliamo.

Come Gestirlo?
I giochi di ruolo sono rivolti sia ad adulti che a ragazzini, perciò non sorprende che gli editori ufficiali abbiano accuratamente evitato di trattare certi temi. Allo stesso modo, se abbiamo a che fare con un nucleo giocante di minorenni, forse è il caso di considerare "quanto in là" vogliamo spingerci nell'approfondire l'ambientazione in questa direzione.
Quel che è certo è che, a compensare la mancanza di regolamenti ufficiali, (l'unico esempio citabile è quello del "Book of Erotic Fantasy", pubblicato sotto licenza Open Gaming) vi sono numerosi set di regole fatte in casa che coprono gli argomenti più svariati. 
Mi sento di riportarvi questo sistema chiamato "Minimus": si tratta di un sistema di gioco condensato in un manuale da 4 pagine, ma non per questo povero di contenuti. Nel manuale viene proposto un meccanismo di relazioni tra PG e PNG che permette alle suddette di avere ripercussioni reali sullo scorrere del gioco. Il tutto si basa sul concetto che i nostri personaggi si fanno delle idee nei confronti delle persone che popolano l'ambientazione, così come vale il contrario. Perciò andando a compilare man mano un certo grafico, avremo di fronte un sociogramma (rappresentazione grafica delle reti sociali) che riassume il modo in cui il pg gestisce le interazioni col prossimo. Dategli uno sguardo!

Potrebbe Rovinare l'Atmosfera?
Sì, se viene imposto o vissuto male.
Bisogna tenere conto che non si tratta di una giocata play by forum, in un topic sconosciuto, dove vengono messe sul tavolino le nostre insicurezze adolescenziali a chilometri di distanza dall'altro giocatore. (ah, andata gioventù <3 )
Qua si sta parlando di un confronto diretto, vivo. E alcuni giocatori potrebbero non essere pronti, o interessati, a sforzarsi tanto da coprire questo ambito col loro role-playing.
Attenzione: in nessun modo trattare questi temi deve lasciar spazio a sessismo, omofobia, e discriminazione. Sta sia al master che ai giocatori farsi un esame di coscienza, e capire se sono in grado di avere a che fare con temi maturi, in maniera matura, senza snaturare il contesto di gioco. Si tratta oggettivamente di temi delicati, e se non c'è un'intesa di fondo si rischia di rovinare la giornata a tutti.
(e se non ci si diverte, che caxxo si gioca a fare?)

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Spero che queste osservazioni possano almeno farvi riflettere sulla possibilità di sperimentare in questa direzione quando giocate di ruolo. Personalmente ho avuto io stesso alcune esperienze in questo senso, e devo dire che mai si è caduti nello scabroso. Potrebbe sembrare strano immaginarci a doverci muovere in certi contesti, ma tutto dipende dal momento e dal modo in cui si narra. Anche solo trattare un incontro romantico (o un incontro un po' meno romantico) senza scendere nei dettagli, ma senza nemmeno far finta che i nostri alter ego siano privi di genitali, può davvero donare umanità al nostro personaggio.
Per concludere, vi saluto con la copertina di "CARNE IN PIETRA"
(che smentisce ogni buon proposito contro discriminazione, sessismo e tutto quanto : D)
Buon San Valentino di Dadi!


Dungeons and Dragons sexy




11 febbraio 2014

Dawn of Worlds: Collaborative World Creator

mondo fantasy


Dawn of Worlds è un sistema cooperativo per la creazione di mondi fantastici. Si tratta di un sistema di gioco molto semplice e sintetico, rilasciato in rete con formula completamente free, che permette di organizzare un brainstorming interattivo tra game masters mirato alla creazione di un ambientazione fantastica di qualsiasi tipo. Esattamente come un disegno a più mani. In questo modo un noioso e prolungato lavoro d'ufficio si tramuta in un esperienza di gioco in gruppo.

In breve i giocatori vestono il ruolo di divinità, e il gioco consiste nell'alternarsi a turno dando vita ad elementi geografici, razze, fondando città, guidando armate, corrompendo o purificando l'allineamento culturale di popoli e nazioni. Al termine del gioco avremo scolpito giocosamente un'ambientazione fatta e finita, con tanto di compendio storico da cui prendere spunto per strutturare le nostre campagne!

Il regolamento (in inglese) è di sole 10 pagine, comprensivo di spiegazioni dettagliate, tabelle e schemi da stampare per seguire l'andamento della partita. Qui di sotto vi riporto un breve riassunto tradotto e adattato da me. Per le tabelle, gli schemi e ulteriori dettagli vi consiglio comunque di fare riferimento al documento originale, linkato qui sotto:


Un ringraziamento a: Perry Anderson, Richard Auch, Jonathan Jenks, Jeff Larson, N. Bob Pesall, Esq., Eric Risty, Chad Straatmeyer, Megan Straatmeyer, George Walker per l'ottimo lavoro.
Buona lettura a tutti
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Dedicated to every yet-to-be storyteller, game fan, and famous author
(dedicato ad aspiranti narratori, fan di giochi, e autori famosi)


Introduzione:
Questo sistema di gioco-per-il-gioco è stato pensato in vista di tre considerazioni
  • Per un game master / narratore, l'operazione di creare un mondo fantastico originale, dettagliato e credibile è un passo molto difficile che può richiedere grandi quantità di lavoro
  • Talvolta è difficile trovarsi d'accordo sui giusti ingredienti che un mondo fantastico dovrebbe includere, dovendo scegliere solo le opzioni pre-impacchettate presenti sul mercato.
  • Se è vero che a volte un grande autore può spendere una vita intera nella creazione del suo capolavoro di mondo immaginario, se più persone collaborassero confrontando le loro idee in modo costruttivo si potrebbe giungere ad un simile risultato in tempi brevi

I - Divinità
Come funziona Dawn of Worlds in sostanza? Semplice. Per cominciare ci si raduna attorno ad un tavolo con degli amici armati di carta, penna, e dadi a sei facce. Ognuno dei giocatori interpreterà una divinità; non è necessario che scegliate di essere una divinità in particolare, ma perchè sottrarsi al divertimento che può offrire questa variante ? Durante ogni turno, i vari giocatori/dei otterranno dei punti potere che andranno spesi per scolpire l'ambientazione. Naturalmente potrete sempre decidere di risparmiare i vostri punti per scatenare una vera catastrofe qualche turno più in là.
L'importante è tenere a mente questo:
  1. A Dawn of Worlds non si vince e non si perde. L'obiettivo è dar vita ad un mondo fantastico interagendo gli uni con gli altri, divertendosi.
  2. Potresti decidere di avere un GM che fa da arbitro al processo di creazione e scandisce l'andare del gioco. In caso contrario potete votare per mettervi d'accordo su ogni controversia che dovesse sorgere.
  3. Non esitare a formare il paesaggio. Anche se manipolare civiltà, razze e avatar può essere la cosa più fica del mondo, rimane che alla gente serviranno montagne dietro le quali nascondersi, e fiumi dove potersi stabilire.
  4. Divertiti.

II - Creazione
La creazione avviene rispettando dei turni. All'inizio di ogni turno, il giocatore lancia due dadi a sei facce e aggiunge la somma alla sua riserva di Punti Potere. Se state giocando con un Game Master può cominciare lui come primo turno, in caso contrario al termine di ogni giro i giocatori lanciano dei dadi per stabilire chi comincia prima col risultato più alto.
Il gioco è suddiviso in tre fasi, chiamate "ere". Ogni era ha una durata minima di 5 turni: dopo 5 turni il gioco può procedere alla fase successiva (o terminare) se la mozione viene votata dalla maggioranza dei giocatori. Dopo 10 turni, come valvola di sicurezza per evitare stalli, il gioco può procedere alla fase successiva (o terminare) anche se un solo giocatore decide di proporlo.

La prima era si focalizza sulla Geografia.
In partenza la mappa del mondo sarà vuota, perciò in questa fase viene favorita la creazione di elementi morfologici per il territorio, quali montagne, fiumi, foreste, isole, ecc. Viceversa i costi per agire sulle razze sono mantenuti piuttosto alti. Ogni round equivale circa a 500 anni di tempo.

La seconda era si focalizza sulle Civiltà.
In questa fase viene favorita la creazione e l'insediamento dei popoli che abiteranno il nostro mondo fantastico, senza limitazioni di razza. Naturalmente sarà invece più costoso modificare il territorio che li circonda. Ogni round di questa era equivale a circa 100 anni.

La terza fase si focalizza sulle Relazioni.
Dopo aver trasformato il territorio a piacimento, e dopo averlo popolato, è giunto il momento della politica, della guerra, dello sviluppo delle civiltà. In questa era possono sorgere ordini di cavalieri, interi popoli possono compiere azioni nobili o divenire corrotti. I round di questa era non durano più di una manciata di anni (adattati per esigenze di realismo)


III - Potere
Ogni giocatore deve prendere nota del suo livello di potere. Oltre alla somma dei dadi turno per turno, c'è da considerare questo: se un giocatore finisce il turno con 5 o meno punti potere, riceverà un bonus cumulativo di +1 (che può arrivare massimo a +3 al terzo turno consecutivo) al successivo lancio del dado. In questo modo chi decide di adottare una strategia di risparmio assoluto, non è detto che abbia necessariamente più punti di chi invece tenta la fortuna e spende parecchi punti nel creare elementi.
C'è da ricordare inoltre che ogni potere disponibile può essere utilizzato sia sulle proprie creazioni sia su quelle degli altri. Se avete accumulato 50 punti e volete bruciare tutti i vostri nemici, fatelo. Siete divinità dopotutto!

Qui di seguito elencati i vari poteri: Modellare Terra, Modellare Clima, Creare Razza, Creare Sotto-Razza, Comandare Razza, Comandare Città, Sviluppare Civiltà, Sviluppare Città, Purificare Civiltà, Corrompere Civiltà, Purificare Città, Corrompere Città, Evento, Fondare Ordine, Comandare Ordine, Creare Avatar, Comandare Avatar, Catastrofe.  
(per la lista dettagliata sfogliare il documento allegato)


IV - Conflitto
Nella creazione del mondo sorgeranno senza dubbio dei conflitti. Come si risolvono simili situazioni? Molto dipende da quello che è successo nelle prime fasi di gioco. Se un'armata viene radunata col solo scopo di distruggere una certa città, e quella città ne rimane all'oscuro e senza difese, la data città sarà senza dubbio rasa al suolo. Ma se qualcuno decidesse di allagare la pianura che separa l'armata dalla città in questione, probabilmente questa avrebbe abbastanza tempo da radunare a sua volta un'esercito per far fronte alla minaccia. In tal caso, gli scontri tra due armate si risolvono così:

  1. Calcola ogni possibile vantaggio (tecnologico, territoriale, fortificazioni) che le armate potrebbero possedere, in caso di dubbio mettilo ai voti. Per ogni vantaggio segna un bonus di +1 per la data armata
  2. Ogni armata lancia due dadi a sei facce, sommando i rispettivi bonus. L'armata che totalizza il punteggio più alto vince, l'altra è distrutta o dispersa.
  3. Nel caso siano coinvolte più armate per ogni fronte, è necessario un tiro singolo per ogni armata. Ma se la battaglia continua e la stessa armata deve affrontare più scontri, riceve un malus di -1 per ogni battaglia dopo la prima, per via della stanchezza.
E' da tenere conto che è difficile distruggere totalmente una città, sterminare una razza, o non lasciare superstiti durante una battaglia. Un giocatore che volesse disintegrare completamente l'oggetto della sua conquista dovrà pertanto spendere tanti punti potere quanti ne ha spesi il giocatore che ha creato il suddetto. In generale si evita di ricorrere a questa opzione perchè il cancellare completamente un elemento dall'ambientazione la rende meno diversificata e meno interessante.


V - Utilizzare il Vostro Mondo
Non esisterebbe nessun resoconto storico di valore se non ci fossero storici che li registrano. E' buona pratica trovare un giocatore che sia disposto a compilare uno schema riassuntivo di quanto succede turno dopo turno, appuntando le azioni (o i turni passati) compiute dai giocatori/dei. In un secondo momento questo resoconto sintetico potrebbe essere riformulato per esteso e diventare un libro chiave sulla storia dell'ambientazione.
Un altro ruolo importante che è necessario identificare è il giocatore addetto al disegno della mappa: che una volta terminato il gioco dovrà riformulare gli appunti e gli scarabocchi in una mappa del mondo unificata che riassuma la situazione alla fase finale del gioco.
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(traduzione e sintesi: The Age of RPG)

08 febbraio 2014

Compendio Alchemico D&D 3.5



Una delle campagne più durature e più divertenti in assoluto a cui ho partecipato come giocatore, è stata senza dubbio quando ho interpretato un Alchimista con D&D ed 3.5. Prima ancora di cominciare la partita tutti noi giocatori abbiamo discusso col master riguardo i nostri pensieri su possibili pg a cui dare vita, ed io avevo espresso un pensiero sulla mia concezione di "Alchimista".
Insomma non volendo essere nè un power player, nè un semplice Mago, di comune accordo col mio master di fiducia abbiamo sviluppato un framework del tutto nuovo, e completamente bilanciato, per il tipo di classe che mi sarebbe piaciuto giocare.

Mentre il materiale che descriveva la classe è stato perduto senza traccia alcuna (trattasi di un mezzo foglio strappato, ripieno di scrittine microscopiche in penna rossa), mi è rimasta un'altra preziosa risorsa per chi fosse interessato a sfruttare appieno l'alchimia in una partita di D&D: il compendio alchemico più completo che si sia mai visto.
La fonte ufficiale del materiale è un documento trovato in rete, di cui purtroppo ho perso il link, che raccoglieva sostanzialmente OGNI OGGETTO ALCHEMICO pubblicato su manuali o riviste di Dungeons & Dragons, che si affiancano alla lista di oggetti legati all' Alchimia presenti nell'inventario base del Manuale del Giocatore 3.0 ed.

Gli oggetti alchemici presenti nella lista sono ordinati secondo il seguente schema di lettura:

[Nome Oggetto] - [Costo in MO] - [CD Creazione (Abilità Alchimia)] - [Fonte]
[Descrizione oggetto ed effetti]

Buona lettura a tutti.

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Acido 10MO CD 15 Player's Handbook
E' possibile lanciare un'ampolla d'acido come arma deflagrante, infliggendo 1d6 danni da acido al nemico colpito.

Acido Minerale dell'Alchimista 20MO CD 22 Player's Handbook
Arma deflagrante composta da una fiaschetta di liquido appiccicoso, infligge 1d6 danni per 3 round (ignora durezza) a roccie o pietra inerte. Infligge 1d6 danni a creature del sottotipo terra, più 1d6 il round seguente. Ogni creatura entro 1,5 metri dal punto di impatto riceve 1 danno da spargimento.

Acquasanta 25MO Player's Handbook
L'acquasanta infligge danni ai non morti e agli esterni malvagi quasi come fosse acido. Generalmente un'ampolla di acquasanta infligge 2d4 danni a una creatura non morta o ad un esterno malvagio con un colpo diretto oppure 1 danno se questa creatura viene colpita dagli spruzzi. Inoltre, l'aquasanta è considerata benedetta, che significa che ha effetti speciali su certe creature. Un'ampolla di acquasanta può essere lanciata come arma deflagrante: un ampolla si rompe se scagliata contro il corpo di una creatura corporea, ma contro una creatura incorporea l'ampolla deve essere aperta e l'acquasanta versata sulla creatura. Di conseguenza, si può spruzzare una creatura incorporea con l'acquasanta solo se si è adiacenti ad essa. Farlo è un attacco di contatto a distanza che non provoca attacchi di opportunità. I templi di divinità buone vendono acquasanta a prezzo di costo (senza guadagno) poichè sono felici di poter fornire l'occorrente per combattere il male.

Acqua in Polvere 5MA DC 10 Dragon Magazine 280 pg 51
Polvere bianca luccicante tenuta in un contenitore a prova d'acqua. 30 grammi di questa polvere, mischiati con una singola goccia d'acqua, si trasformano nel round seguente in un litro d'acqua potabile.

Aqua Nera 100MO CD 25 Player's Handbook
Una provetta di liquido nerastro, una fiala rende un cubo di 3 metri di acqua "irrespirabile" distruggendo l'ossigeno che vi si trova. Ogni creatura che si trova in quell'area e che possiede la capacità di respirare sott'acqua (naturale o magica) comincia a soffocare (CD 10 il primo round, CD+1 per i round seguenti). L'effetto sull'acqua ferma dura per 24 ore, ma può essere annullato in 1d6 rounds se l'acqua viene mossa.

Alone Felino 250MO CD Player's Handbook
Se depositato sulla traccia di odori lasciati da una creatura, le creature che fanno uso dell'olfatto per seguire gli spostamenti della suddetta devono superare un tiro di orientamento contro CD 15 per ritrovare la traccia.

Ammorbidente per Armatura 50MO CD 25 Dragon Magazine 280 pg 51
Olio rossastro leggermente corrosivo che alleggerisce le armature metalliche riducendo la penalità di armatura alla prova di 1 per l'ora seguente. Ogni uso dell'Ammorbidente per Armatura causa un 5% cumulativo di fallimento dell'uso dell'armatura. L'Ammorbidente per Armatura non ha effetto su armature non metalliche ma l'effetto corrosivo si applica ugualmente.

Amuleto - Aglio 30MO CD 20 Player's Handbook
Composto da Aglio e Acquasanta, quando viene utilizzato come arma da contatto contro una creatura che è nociva all'aglio (come un vampiro), la creatura subisce 1d6 danni (no tiro salvezza) ed è scossa per 1d4 rounds (tiro salvezza su volontà contro CD 14 nega). Uso singolo.

Amuleto - Anarchico30MO CD 20 Player's Handbook
Composto da una confusa massa di fiocchi, legati ad una corda di cuoio, quando viene utilizzato come arma da contatto contro una creatura la quale riduzione del danno viene ignorata dal "chaos", la creatura subisce 1d6 danni (no tiro salvezza) ed è scossa per 1d4 rounds (tiro salvezza su volontà contro CD 14 nega). Uso singolo.

Amuleto - Argento 30MO CD 20 Player's Handbook
Composto da argento, quando viene utilizzato come arma da contatto contro una creatura la quale riduzione del danno viene ignorata da "argento", la creatura subisce 1d6 danni (no tiro salvezza) ed è scossa per 1d4 rounds (tiro salvezza su volontà contro CD 14 nega). Uso singolo.

Amuleto - Assiomatico 30MO CD 20 Player's Handbook
Composto da una forma geometrica attaccata ad una sottile catena d'acciaio, quando viene utilizzato come arma da contatto contro una creatura la quale riduzione del danno viene ignorata da "ordine", la creatura subisce 1d6 danni (no tiro salvezza) ed è scossa per 1d4 rounds (tiro salvezza su volontà contro CD 14 nega). Uso singolo.

Amuleto - Freddo Acciaio 30MO CD 20 Player's Handbook
Composto da acciaio e spesso dalla forma di un ferro di cavallo, quando viene utilizzato come arma da contatto contro una creatura la quale riduzione del danno viene ignorata dal "acciaio puro", la creatura subisce 1d6 danni (no tiro salvezza) ed è scossa per 1d4 rounds (tiro salvezza su volontà contro CD 14 nega). Uso singolo.

Amuleto - Sacrilego 30MO CD 20 Player's Handbook
Simbolo sacrilego o immagine disturbante (come un teschio). Quando usato come attacco a contatto contro una creatura la quale riduzione del danno viene ignorata da "male", la creatura subisce 1d6 danni (no tiro salvezza) ed è scossa per 1d4 rounds (tiro salvezza su volontà contro CD 14 nega). Uso singolo. Prima di essere distrutto può essere utilizzato come Focus Divino.

Amuleto - Sacro 30MO CD 20 Player's Handbook
Simbolo sacro, quando viene utilizzato come arma a contatto contro una creatura la quale riduzione del danno viene ignorata dal "bene", la creatura subisce 1d6 danni (no tiro salvezza) ed è scossa per 1d4 rounds (tiro salvezza sulla volontà contro CD 14 nega).Uso singolo.Prima di essere distrutto può essere utilizzato come Focus Divino.

Anti Odorante 20GP DC 15 Tome and Blood pg 72
Composto Alchemico che confonde le capacità olfattive delle creature. Una manciata può essere lanciata come fosse un'arma deflagrante con gittata 10 m e area di spargimento pari a un'area di 5 piedi per 5. Le creature colpite devono superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 18 per un colpo diretto, CD 15 altrimenti, o perdere l'abilità olfattiva per un minuto. Passato il minuto la creatura deve superare un secondo tiro salvezza o perdere la capacità olfattiva per un'ora. Se si possiedono almeno 5 gradi nella professione erborista si ha diritto ad un bonus sinergico di +2 nella creazione di Anti Odorante.


Antitossina 50MO CD 25 Player's Handbook
Se si beve l'antitossina, si ottiene un bonus alchemico di +5 contro tutti i tiri salvezza sulla Tempra contro veleni per 1 ora.

Balsamo della Purezza 75 GP DC 35 Dragon Magazine 301 pg 53
Sostanza chiara che applicata tra gli effetti inziali e quelli secondari di un veleno da contatto o da ferimento cambia colore scurendosi e assorbendo parte del veleno, garantendo un bonus alchemico di +8 al tiro per resistere agli effetti secondari del veleno.


Bastone di Fumo 1MO CD 10 Dragon Magazine 280 pg 51
Questo bastone di legno trattato con un procedimento alchemico crea istantaneamente un denso fumo opaco quando viene infiammato. Il fumo riempe un cubo con spigolo di 3 m. Il bastone è consumato dopo 1 round eil fumo si dissolve naturalmente.


Birra d'Acqua Diamantina 8MA CD 14 Player's Handbook
Una pinta di densa birra. Chi la beve deve superare un tiro salvezza sulla tempra contro CD 12 per evitare di ubriacarsi. Se già ubriaco, per evitare di diventare nauseato. Se già nauseato, per evitare di perdere conoscenza per 1d6 ore.


Birra Scura di Noce Burrfoot 20MO CD 20 Player's Handbook
Ingrediente per della birra halfling, chiunque beva una pinta di questa corposa birra riceve un bonus alchemico di +2 alle prove di Diplomazia e una penalità di -2 alle prove di percepire inganni per 30 minuti.


Birra Benevola 10MO CD 20 Player's Handbook
Birra rinfrescante servita nei monasteri di allineamento buono. Chiunque ne beva una pinta ha rimosso tutte le penalità associate alla normale fatica, e riceve un bonus alchemico di +2 alle prove di costituzione eseguite per evitare danno non-letale da una marcia forzata. Non ha effetto sulla fatica indotta magicamente.


Bomba Contaminante 50MO CD 22 Dragon Magazine 280 pg 51
Questa piccola sfera di ceramica viene riempita di esplosivi alchemici, carne putrefatta e liquame infettato dalla febbre lurida. Quando viene lanciata come arma deflagrante, semina la malattia sulla sua scia. L'esplosione al momento dell'impatto non è tale da riuscire ad infliggere danni fisici, ma è sufficiente a spruzzare i suoi contentuti e la sua infezione in un' esplosione del raggio di 6 metri. Tutti coloro che si trovano all'interno del raggio devono superare un tiro salvezza come se fossero stati esposti alla febbre lurida (CD 12). A differenza della normale contaminazione da febbre lurida, non è necessario che la vittima venga ferita.


Bomba di Zucchero 1MO CD 10 Player's Handbook
Un sacchetto contenente un'appiccicosa confezione dolciastra, se lanciato nella bocca di un drago, la sua abilità di percezione alla cieca è soppressa per 1d6 rounds (nonostante questo può eseguire prove di osservare e ascoltare regolarmente). Mirare alla bocca di un grado richiede un'attacco di contatto a distanza contro un bersaglio di 3 taglie più piccolo rispetto la taglia del drago. Ad esempio colpire la bocca di un drago di taglia grande, è come colpire un bersaglio di taglia minuscola, con la stessa destrezza, bonus alla CA ecc.


Borsa dell'Impedimento 50MO CD 25 Dragon Magazine 280 pg 51
E' possibile lanciare questa borsa di cuoio rotonda piena di melassa alchemica come arma deflagrante. Quando si scaglia la borsa contro una creatura (come attacco di contatto a distanza), la bosa si apre e la melassa si spande invischiano la vittima e poi diventando resistente ed elastica con l'esposizione all'aria. Una creatura intralciata subisce una penalità di -2 al tiro per colpire e una penalità di -4 alla destrezza effettiva. Il personggio intralciato deve effettuare un tiro salvezza sui riflessi (CD 15) o essere appiccicato al pavimento, incapace di muoversi. Anche con un tiro salvezza riuscito, può solo muoversi a velocità dimezzata. Un personaggio appiccicato al pavimento può liberarsi con una prova di forza riuscita (CD 27) oppure infliggendo 15 danni alla melassa con un arma tagliente. Un personaggio che tenta di sfregare via la melassa o un altro personaggio che assiste non hanno bisogno di effettuare un tiro per colpire; colpire la melassa è automatico, poi il personaggio che colpisce effettua un tiro per i danni per vedere quanta melassa è riuscita a sfregare via. Una volta libero il personaggio si muove a velocità dimezzata. Un personaggio in grado di lanciare incantesimi invischiato nella melassa deve effettuare una prova di Concentrazione (CD 15) per lanciare un incantesimo. La melassa diventa friabile e fragile dopo 10 minuti.


Bottone Spia - Flash 50MO CDPlayer's Handbook
Arma alchemica dall'apparenza di un largo bottone, quando lanciata contro una superficie solida, tutte le creature entro 3 metri dal punto dell'impatto rimangono abbagliate per 1d3 rounds (Tempra nega CD 15).


Bottone Spia - Fulminante 40MO CD Player's Handbook
Arma alchemica dall'apparenza di un largo bottone, quando lanciata contro una superficie solida, tutte le creature entro 3 metri dall'impatto devono superare un tiro salvezza sulla Tempra contro CD15 o rimanere stordite per un'ora. Una creatura stordita ha una penalità di -4 all'iniziativa e una percentuale di fallimento di lancio incantesimi di 20%.


Bottone Spia - Fumogeno 30MO CD Player's Handbook
Arma alchemica dall'apparenza di un largo bottone, quando lanciato contro una superifice solida, produce un cubo di 3 metri di fumo opaco che si dissolve in 2 rounds.


Bruciaventre 2MO CD 20 Player's Handbook
Potente liquore solitamente utilizzato nei periodi freddi. Chiunque ne beva un piccolo bicchiere riceve un bonus alchemico di +4 ai tiri salvezza sulla Tempra contro danni non letali inflitti da freddo non-magico nella prossima ora.


Candela Sacrilega 75MO CD 25 Player's Handbook
Candela infusa con acqua sacrilega, genera una luce purpurea in un raggio di un metro e mezzo e luce debole in un raggio di 3 metri. Brucia per 1 ora. Qualsiasi tentativo di intimorire / controllare non morti intrapreso entro 1 metro e mezzo dalla candela riceve un bonus intrinseco di +2. Bonus per più candele non sono cumulativi. Il creatore della candela deve avere almeno un grado in conoscenze (religioni).

Colla da Sfregio 40GP DC 20 Dragon Magazine 301 pg 54
Densa colla grigiastra che se applicata stabilizza una creatura morente.

Colla Istantanea 120GP DC 25 2lbs Dungeons by AEG pg ?
Una piccola giara contente 8 dosi di una densa colla bianca che si asciuga solidificandosi in 6 secondi dopo essere stata esposta all'aria. Ogni dose può coprire un riquadro di un piede e richiede una prova di forza con CD 15 per separare gli oggetti incollati. Se un oggetto ha già una CD superiore a 15 per essere spostato, la colla aggiunge un -2 di circostanza ad ogni tentativo. In casi di emergenza la Colla Istantanea può essere utilizzata per stabilizzare un personaggio morente, ma infligge 1d4 di danno nel processo. E' richiesta una prova di guarire con CD 20 per rimuovere la colla dalle ferite del paziente, che soffrirà 1d4 danni nel processo. Se la giara viene lasciata aperta più del necessario, 1d6 dosi si solidificheranno divenendo inutilizzabili.

Collante Titanico 25GP DC 15 Dragon Magazine 301 pg 53Una colla particolarmente potente ad asciugo rapido. Si solidifica in piena forza in un solo round e sopporta sino a 500 libbre prima di rompersi. Per separare gli oggetti incollati è necessario superare una prova di Forza con CD 20.

Coraggio Liquido 10MO CD 20 Player's Handbook
Liquido alcolico, inizialmente creato dai nani, chi ne fa uso riceve un bonus alchemico di +2 ai tiri salveza contro gli effetti della paura, ma un -2 come penalità alla destrezza e a tutte le prove basate sulla destrezza. Entrambi gli effetti durano per 1 ora.


Corda Istantanea 75GP DC 25 Alchemy DC 15 Craft:Leatherworking Dungeons by AEG pg ?
Un largo contenitore a prova d'acqua riempito con una pastosa sostanza blu che si solidifica in una corda di alta qualità in un minuto, dopo essere stata esposta all'aria, e dunque si disintegra in una polvere sottile dopo 2 ore. La Corda Istanena ha 8 pf per uso un punto di rottura a CD 25 e una penalità di -2 alle prove di Utilizzare Corde. Ogni contenitore contiene abbastanza materiale da produrre una corda da 300 piedi di lunghezza, se il materiale rimanente riceve 4 o più punti danno si solidifica diventando inutile.

Cuor di Fiamma 10MO CD 20 Player's Handbook
Dodici piccoli cubi da pochi centimetri di un gel bluastro-verdastro; quando dell'acqua viene versata su di un cubo, quest'ultimo comincia a bruciare con una fiamma blu-verde che non sprigiona calore, ma fornisce illuminazione in un raggio di 6 metri, (e luce fioca per altri 6 metri) per 24 ore. Il bruciare può essere interrotto prima asciugando il cubo per riaccenderlo dopo.

Erba dell'Oblio 500MO CD Player's Handbook
Se inalata o ingerita, chi l'ha consumata entra in uno stato di morte apparente, rimanendo privo di conoscenza per 8 ore (Tempra nega contro CD 12).

Fuoco Acido 30MO CD 25 Player's Handbook
Arma deflagrante, fuoco acido infligge 1d4 danni da fuoco + 1d4 danni da acido su colpo diretto. Su colpo diretto il bersaglio riceve un addizionale 1d4 danni da fuoco se non si prende un'azione di round completo per liberarsi dalle fiamme con un tiro salvezza su riflessi contro CD 15 (+2 se si rotola a terra), come danno da spargimento, le creature subiscono 1 danno da fuoco e 1 danno da acido.

Fuoco Bagnato 25MO CD 20 Player's Handbook
Arma deflagrante divisa in due differenti compartimenti, una con la vera e propria sostanza "fuoco bagnato" e l'altra con dell'acqua: fuoco bangnato infligge 1d6 danni su colpo diretto e 1 punto danno come spargimento. Sul colpo diretto, il bersaglio riceve un ulteriore 1d6 danni da fuoco se non si prende un'azione di round completo per allontanarsi con un tiro salvezza di riflessi contro CD 15 (+2 se si rotola per terra). Immergersi in acqua non estingue automaticamente le fiamme, ma anche quest'azione garantisce un +2 alla prova di riflessi.

Fuoco da Imbalsamazione 20MO CD 20 Dragon Magazine 280 pg 51
Questo liquido dall'odore acre deve essere versato su un cadavere e lasciato assorbire per almeno 1 minuto prima che il cadavere venga animato come zombi. Una volta animato, se lo zombi subisce anche solo un danno, esplode in una fiamma blu della durata di 1 minuto. Questo fuoco non procura danni allo zombi, ma i suoi attacchi durante questo lasso di tempo infliggono 1d6 danni addizionali da fuoco. Spargere il fuoco da imbalsamazione sul corpo di una creatura richiede un'azione di round completo. Una singola ampolla della sostanza è sufficente per una sola creatura di taglia media o inferiore. Una creatura grande richiede due ampolle, una creatura enorme quattro ampolle, una creatura mastodontica 8 ampolle e una creatura colossale 16 ampolle..

Fuoco dell'Alchimista 20MO CD 20 Dragon Magazine 280 pg 51
Il fuoco dell'alchimista è una sostanza viscida e appiccicosa che si incendia quando è esposta all'aria. Si può lanciare un'ampolla di fuoco dell'alchimista come arma deflagrante infliggendo 1d6 danni da fuoco. Nel round che segue un colpo diretto la vittima subisce 1d6 danni addizionali. La vittima può sfruttare un'azione di round completo per tentare di spegnere le fiamme prima di subire questi danni addizionali. Occorre un tiro salvezza sui riflessi effettuato con successo (CD 15) per spegnere le fiamme. Rotolarsi per terra dà al personaggio un bonus di +2 ai riflessi. Tuffarsi in un lago o spegnere le fiamme magicamente spegne automaticamente le fiamme.

Fuoco Mentale 200GP DC 30 Dragon Magazine 301 pg 55Il Fuoco Mentale viene combinato con altri veleni per garantire un effetto annebbiante. Se la vittima fallisce entrambe i tiri salvezza soffrirà di una penalità pari a -2 sui tiri salvezza di Volontà e dovranno superare una prova con CD pari a 15+ livello incatesimo, se intendono lanciare incantesimi nell'ora seguente.

Gelocristallo 5GP DC 15 Dragon Magazine 280 pg 51
Piccola roccia cristallina che diventa gelido come il ghiaccio se immersa nell'acqua. Ritorna alla normale temperatura se rimosso dall'aqua.

Gelo dell'Alchimista 25MO CD 22 Player's Handbook
Arma deflagrante con contenuto alchemico, il gelo dell'alchimista infligge 1d8 danni da freddo su colpo diretto e 1 danno come spargimento.

Gel Refrigerante 100MO CD 20 Dragon Magazine 280 pg 51
Un freddo gel blu che garantisce un bonus +1 alla resistenza al fuoco o ad attacchi basati sul calore per mezz'ora oppure guarisce 1d6 di danni procurati da ustioni se applicato entro un ora.

Gessetto da Ghiaccio15GP DC 20 Frostburn pg 78
Piccoli gessetti di cera, di diversi colori, che scrivono sul ghiaccio come il gesso scriverebbe su una lavagna.

Ghiaccio Liquido 30GP DC 25 Dragon Magazine 280 pg 51
Liquido viscoso che si congela se esposto all'aria. Una fiala può congelare una superfice d'acqua di 10 piedi per 10 o estinguere un'area incendiata di pari ampiezza. Se usata come un'arma deflagrante infligge 1d6 danni da freddo come danni diretti, e 1 aggiuntivo come danno ad area.

Globo Sventa-Trappole 30GP DC 20 4lbs Dungeons by AEG pg ?
15 centimetri di diametro, peso di 4 libre, si tratta di una sfera nera di materiale gommoso usata per testare le zone di attivazione delle trappole. Gittata di 5 metri, non causa danno ma colpisce con una forza pari a 50+ la forza dell'utilizzatore calcolata in libre, e subito rimbalza indietro per metà della distanza percorsa. Un oggetto della grandezza di un uomo o una sezione di pavimento quadrata con lato di 1 metro e mezzo hanno solitamente CA 10. Costruire questa sfera richiede una settimana di lavoro e 10 MO per i materiali.

Grasso di Balena 75GP DC 25 2lb flask Frostburn pg 78
Grasso chiaro dall'odore pungente, richiede un minuto per l'applicazione e protegge completamente dall'ipoterimia per un'ora. L'odore forte rende facile il seguire tracce da parte delle creature dotate di olfatto, che sono in grado di inseguire l'utilizzatore a partire dal doppio della normale distanza. Il Grasso di Balena non è idrosolubile ma si rimuove facilmente con dell'Alchol.

Groviglio dell'Impedimento 25GP DC 25 Dragon Magazine 301 pg 53
Un groviglio di fili immerso in una sostanza meno adesiva ma dalla maggiore durata rispetto al contenuto delle Borse dell'Impedimento, è fatto di sezioni lunghe circa 30 centimetri. QUesto adesivo rende il Groviglio dell'Impedimento difficile da portare a mano, ma facile da lefare attorno ad una stretta fessura. Il Groviglio dell'impedimento è tenuto insieme da un nodo, e una volta slegato non può essere riallacciato. Per evitare il groviglio, un personaggio deve riuscire in una prova di osservare (CD 15). In caso di fallimento della prova, i personaggi vengono catturati dal groviglio e ricevono 1d2 di danno per round a meno che non rimangano perfettamente immobili, e non si muovano dall'area di 3 metri in cui è contenuto il groviglio, finchè non si liberano dalla presa. Chiunque venga preso dal groviglio può tentare una prova di Destrezza o di Artista della Fuga (CD15) per scattare via. Una vittima con un'arma tagliente può liberarsi con un'azione di round completo. La vittima può comunque decidere di ignorare i danni ricevuti e agire normalmente.

Ignifugo 50MO CD 25 Dragon Magazine 280 pg 51
Questo denso grasso garantisce una resistenza al fuoco 10 contro un attacco di fuoco. Ignifugo è potente per mezzora e può essere lavato via con l'acqua. Se ignifugo viene lasciato a contatto per più di un ora causa 1 punto di danno collaterale per minuto.

Inchiostro del Corriere 20MO CD 20 Dragon Magazine 280 pg 51
Inchiostro invisibile che si tinge di rosso quando entra a contatto con la soluzione rivelatrice. Poichè l'Inchiostro del corriere risulta invisibile finchè non viene rivelato, scrivere i precisi simboli necessari per un incantesimo è impossibile.

Inchiostro Fantasma 10GP DC 20 Tome and Blood pg 72
Simile all'Inchiostro Simpatico, ma può essere letto solo se sottoposto a determinate fonti di luce.
L'Inchiostro Fantasma Fuoco di Candela può essere letto grazie a candele, torce e altre semplici fiamme.
L'Inchiostro Fantasma Luce Fatata può essere letto grazie a "Luci Danzanti", "Fiamma Perenne" ecc.
L'Inchiostro Fantasma Luce Lunare può essere letto grazie alla luce lunare.
L'Inchiostro Fantasma Luce Stellare può essere letto grazie alla luce delle stelle ed è visibile a coloro che posseggono la Visione Crepuscolare.

Inchiostro Goblin 20GP DC 10 Dragon Magazine 301 pg 53
Inchiostro a prova d'acqua che non si rovina a contatto con essa dopo essersi asciugato.

Inchiostro Simpatico 5MO CD 15 Tome and Blood pg 72
Dopo un determinato periodo di tempo, solitamente un'ora, quanto scritto svanisce.
L'applicazione di calore può far riapparire le scritte.
Una prova di Osservare o di Cercare con CD 20 rivela tracce di scritte scomparse.

Ira Scarlatta 50 GP DC 25 Dragon Magazine 301 pg 53
Questa densa pomata rossa deve essere sparsa per tutto il corpo perchè diventi efficace, ma una volta applicata, i suoi effetti sono potenti. Ira Scarlatta garantisce all'utilizzatore un bonus di +2 al suo punteggio effettivo di Forza per i prossimi 10 minuti, e una penalità di -4 all'effettivo punteggio di Destrezza per la prossima ora. Chiunque faccia uso di Ira Scarlatta regolarmente soffre di effetti collaterali deleteri. Utilizzare Ira Scarlatta più di due volte alla settimana costringe il personaggio a superare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 15) o a soffrire una perdita permanente di 1 punto di Carisma. Ogni tiro salvezza fallito comporta che i potenti componenti chimici contenuti nell'Ira Scarlatta affliggono la mente del personaggio in maniera permantente, rendendolo più irascibile e colorando la sua pelle di un rosso chiaro.

Isolante per Armatura 50MO CD 25 2lb flask Frostburn pg 78
Questa densa sostanza rossastra si applica all'interno dell'armature, garantisce un bonus di circostanza +5 ai tiri sulla Tempra per resistere alle basse temperature per le successive 24 ore dopo l'applicazione.

Latte del Minatore 5MO CD 20 Player's Handbook
Shot di un denso whisky, se il consumatore supera un tiro salvezza sulla tempra contro CD 14, riceve un bonus alchemico +2 sui tiri salveza contro i veleni per 1 ora. Se il consumatore non supera il tiro salvezza iniziale rimane privo di conoscenza per 1d6 ore.

Lega Ricordi 300GP DC 30 Dragon Magazine 301 pg 58
Liquido rosso acquoso che se bevuto mentre si stanno prearando gli incantesimi per il giorno, permette all'utilizzatore di preparare un'addizionale incantesimo di 1o livello. Memorybind interrompe il naturale flusso della magia e riduce perciò la Classe Difficoltà di 2 degli incantesimi lanciati durante quel giorno.

Linguasciolta 150MO CD Player's Handbook
Se ingerito, l'utilizzatore diventa suscettibile alla suggestione per 1d3 ore (Tempra nega CD 14). Questi effetti garantiscono una penalità di -4 alle prove di Raggirare, Diplomazia e Intimidire.

Lozione Antigelo 15 GP DC 10 Dragon Magazine 301 pg 54
Questa lozione può guarire 1d6 danni da freddo se applicata entro 2 round dal danno ricevuto.

Miscuglio del Drago 50MO CD 25 Dragon Magazine 301 pg 58
Un denso liquido che garantisce costituzione aumentata e contrasta il dolore. Chi lo assume riceve un bonus alchemico di +1 a tutti i tiri salvezza sulla Tempra per un ora.

Miscuglio di Assenzio 30GP DC 15 Dragon Magazine 301 pg 53
Garantisce alla creatura un tiro salvezza immediato per resistere agli effetti di un qualsiasi incantesimo che sta affliggendo la creatura. Se l'incantesimo non ammette alcun iniziale tiro salvezza, il miscuglio d'assenzio non ha alcun effetto.

Noce Elfica 5MO CD 10 Dragon Magazine 301 pg 53
Una settimana di applicazioni di questo liquido trasparente rimuove i segni lasciati da cicatrici di ferite precedentemente guarite.

Notte Liquida 150GP DC25 8oz Libris Mortis pg 73
Protegge i non morti sensibili alla luce solare dagli effetti negativi da essa derivanti.

Occhi del Crepuscolo 25GP DC 25 Dragon Magazine 280 pg 51
Questa densa grassa sostanza richiede un intero round prima di avere effetto e garantire visione creupuscolare. La visione creupuscolare dura per 10 minuti. Gli occhi diventano incredibilmente sensibili alla luce per tutta la durata dell'effetto, e fonti di forte luce (l'incantesimo luce diurna ecc..) causano una penalità di -1 ai tiri per colpire.

Olio Camminaghiacci 75GP DC 35 Dragon Magazine 301 pg 53
Liquido bluastro e freddo che se applicato ai piedi permette di attraversare ghiaccio e neve come sotto l'effetto dell'incantesimo "movimenti del ragno".

Olio di Vite 50GP DC 15 Dragon Magazine 301 pg 53
Questo puzzolente olio, quando applicato al corpo, inibisce il dolore per un ora. Questo permette all'utilizzatore di combattere sotto i 0 pf finchè non raggiunge i -5 pf. In ognicaso questa sostanza annulla la naturale abilità di stabilizzarsi autonomamente sotto i 0 pf.

Olio Fantasma 50GP DC25 1lb Libris Mortis pg 73
Le armi trattate con l'Olio Fantasma ignorano la percentuale di mancare applicata alle creature incorporee non morte per tutta la durata dell'effetto.

Olio Nauseante 60MO CD 15 Player's Handbook
Arma deflagrante, l'Olio Nauseante causa 1d4 di rounds di nausea al bersaglio su colpo diretto (Tempra nega CD 15). tutte le creature entro 1 metro e mezzo dal punto d'impatto soffrono di 1 round di nausea per 1 round (Tempra nega CD 10).

Olioscuro 20MO CD 25 Player's Handbook
Fiala di olio minerale, protegge gli oggetti d'artigianato drow dagli effetti della luce solare. Una fiala può proteggere un'arma drow per 3 giorni, o un'armatura drow per 1 giorno.

Olio per Animare Morti 1550MO CD Dragon Magazine 280 pg 51
cosparso su di un cadavere lo anima, dando vita ad uno scheletro o ad uno zombie, che esegue gli ordini della prima persona che vede. L'utilizzatore può controllare massimo 10 Dadi Vita di non morti animati in questo modo.

Olio Scivoloso 50 GP DC 25 Dragon Magazine 301 pg 53
Questo Olio garantisce un bonus di +5 alle prove di artista della fuga per un'ora, o finchè non viene rimosso con un liquido a base di alchol.

Ossafragili 30GP DC 20 8oz Libris Mortis pg 73
Questo unguento deve essere spalmato su delle ossa prima che vengano animate come scheletro. L'unguento riduce l'armatura naturale dello scheletro di 2 punti (fino a un minimo di 0), ma quando lo scheletro viene distrutto, le sue ossa si spezzano e volano via, spedendo schegge in tutte le direzioni. Qualsiasi creatura entro la portata dello scheletro subisce 1 danno perforante per DV dello scheletro (Riflessi CD 15 dimezza, minimo 1 punto). Spargere Ossafragili sulle ossa di una creatura richiede un'azione di round completo. Una singola ampolla della sostanza è sufficiente per una creatura di taglia Media o inferiore. Una creatura Grande richiede due ampolle, una creatura Enorme quattro ampolle, una creatura Mastodontica otto ampolle e una creatura Colossale sedici ampolle.

Pallottole Detonanti 50MO CD 25 Player's Handbook
Una piccola sacca di pietre, che copre un riquadro di 1,5 metri a terra. Una qualsiasi creatura che entra nel riquadro calpestando una delle pallottole innesca una reazione a catena (tiro salvezza sui riflessi contro CD 15 non la innesca) subendo 1d6 danni da suono (nessun tiro salvezza per i danni).

Pallottole Lampo 50MO CD25 Tome and Blood pg 72
Si può usare questa piccola biglia alchemica come un'arma deflagrante. Andando ad impattare contro una superficie dura oppure se colpita di netto, la pallottola prende fuoco emettendo un lampo brillante. Le creature che si trovano entro un raggio di 3 metri devono superare un tiro salvezza sui Riflessi (CD 15) o essere abbagliate, Una creatura abbagliata subirà una penalità di -1 ai tiri per colpire, e le occorrerà 1 minuto per riprendersi. Le creature prive di vista non subiscono gli effetti del lampo.

Pasta di Scarabeo di Fuoco 50MO CD 25 Dragon Magazine 280 pg 51
Densa pasta rossastra ricavata da uno Scarabeo di Fuoco che funge da potente combustibile se accesa. Un contenitore contiene una linea spessa un centimetro e lunga uno yard, se spruzzata, che brucia per 1d4 round infliggendo 3d6 danni per round che dimezzano al durezza prima di applicare il danno. Un contenitore può essere acceso utilizzando una torcia, ma il contenuto non si disperderà come se lanciato.

Pasta Urlante 50MO CD 20 Player's Handbook
Piccola pasta violetta ricavata dagli urlatori del sottosuolo, quando esposta alla luce di una torcia o ad una fonte di luce maggiore, emette delle grida per 1 round, prima di divenire inerte. La CD di base per ascoltare il grido è 10, modificata da distanza, barriere, ecc.

Pelliccia Polare 25GP DC 25 1lb flask Frostburn pg 78
Densa crema bianca, che richiede un minuto per essere applicata e dura per circa un'ora, protegge l'utilizzatore assorbendo sino a 5 punti di danni da afreddo. Questi effetti non sono cumulativi e sono ignorati da qualsiasi forma di protezione magica.

Piede Libero 25GP DC 25 Dragon Magazine 280 pg 51
Questo olio rende un area di 5piedi estremamente scivolosa. Qualsiasi creatura che attraversi l'area deve superare un tiro salvezza sui riflessi con CD 15 o cadere. Un tiro salvezza eseguito con successo è necessario per riaquistare l'equilibrio e alzarsi in piedi, e un secondo tiro è necessario per uscire dall'area. Creature di taglia grande o con numerose gambe soffrono dell'effetto solo se tutte le gambe che posseggono si trovano nell'area d'effetto di Piede Libero. Se piede Libero e Taglewire vengono utilizzate contemporaneamente, la vittima deve superare entrambe i tiri salvezza per lasciare l'area o subire entrambi gli effetti il round seguente.

Pietà dell'Alchimista 1MO CD 10 Dragon Magazine 280 pg 51
Una polvere sottile che, quando mischiata con acqua e consumata, elimina gli effetti di una sbornia.

Pietra del Tuono 30MO CD 25 Dragon Magazine 280 pg 51
Si può scagliare questa pietra come arma deflagrante. Quando colpisce una superfice dura (o è colpita con forza), crea un rumore assordante (un attacco sonoro). Le creature presenti entro un raggio di 3 m devono effettuare un tiro salvezza sulla tempra (CD 15) o essere assordate. Le creature sorde, oltre alle ovvie conseguenze, subiscono una penalità di -4 all'iniziativa e una probabilità di 20% di sbagliare a lanciare e perdere qualsiasi incantesimo con una componente verbale (V) che tentino di lanciare.

Pietra di Fuoco 50MO CD 25 Dragon Magazine 280 pg 51
Piccola pietra deflagrante di colore arancione che esplode in fiamme se infranta contro una superficie solida, infliggendo 1d6 danni da fuoco a chiunque si trova entro 5 piedi dal punto di impatto. Il fuoco acceso dalla Pietra di Fuoco brucia normalmente.

Pietra Piangente 100MO CD 25 Dragon Magazine 280 pg 51
La pietra piangente, creata attraverso procedimenti alchemici che infliggono dolori terribili (e a volte letali) su un essere vivente, fa sì che qualcunque persona toccata al volto dalla pietra inizi a piangere e a provare grande dolore. Un tale personaggio viene considerato scosso per 1d6 round.

Pietrazuppa 300 GP DC 15 Dragon Magazine 301 pg 53
Se lasciata cadere in un contenitore pieno d'acqua, questa piccola pietra profumata trasforma l'acqua in una calda zuppa fumante dal sapore deciso al momento della creazione della pietra. Una Pietrazuppa può trasformare sino a 10 galloni d'aqua prima di diventare inutilizzabile. Non ha effetto su creature formate d'acqua come elementali dell'acqua.

Pira Portatile 10MO CD 15 Player's Handbook
Un rotolo di stoffa bagnata in olio e altri stracci, come azione standard, la pira portatile può essere rapidamente srotolata in un riquadro piatto di 1,5 metri. Gli stracci prendono fuoco facilmente e il suddetto riquadro sarà riempito di fiamme per 10 minuti. Ogni creatura che entri nella zona della pira portatile subisce 1d6 danni ogni round.


Polvere di Piume 70GP DC 25 Liber Mortis
Questa polvere alchemica color rosso scuro, un tempo ideata come arma contro i deva e i lammasu, è racchiusa in una piccola fiala di vetro che viene lanciata come arma deflagrante. Chiuque venga colpito dalla polvere o da un suo spruzzo deve superare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 15), altrimenti subirà una penalità di circostanza -1 al tiro per colpire e ai danni, ai tiri salvezza, alle prove di abilità e di caratteristica per 1 minuto, a causa dell'irritazione e del prurito provocato dalla polvere. Le creature dotate di piume si rivelano particolarmente suscettibili: subiscono una penalità di circostanza -2 ai tiri salvezza sulla tempra contro la polvere di piume e subiscono un effetto doppio (penalità di -2) se non superano il tiro salvezza.

Polvere Flash 20GP DC 20 Dragon Magazine 280 pg 51
Polvere esplosiva grigia e setosa che brucia troppo rapidamente per infliggere alcun danno ma sprigiona abbastanza luce da fungere come distrazione per permettere a qualcuno chi si trova in piena vista di tentare una prova di Nascondersi e causare a chiunque tenti di osservarlo una penalità di -5 alle prove di Osservare per i seguenti 5 rounds, se si tratta di qualcuno che ha guardato direttamente la luce sprigionata dalla polvere.

Polvere Foschia d'Ombra 25MO CD 20 Player's Handbook
Arma deflagrante, tutte le creature entro 3 metri dall'impatto ricevono una penalità di -6 alle prove di osservare per l'ora seguente, o finchè gli occhi della creatura non vengono sciaquati con almeno 1 litro d'aqua.

Polvere Fosforescente 50GP DC 20 Tome and Blood pg 72
Sottile polvere luminescente che luccica e brilla per un minuto una volta rilasciata. Non è abbastanza luminosa da fornire visibilità utile in alcun modo. Si trova in un tubo e può essere sparsa in un cono , un azione standard che provoca attacchi d'opportunità. Alternativamente può essere sparsa con precisione in un riquadro di 125 piedi, con un andamento di 5 piedi per round. Garantisce un bonus di circostanza +2 alle prove di cercare nella zona sotto effetto, e riduce il bonus di mancare delle creature invisibili del 20%.

Polvere Gelida 100GP DC 25 1lb vial Frostburn pg 78
Sostanza simile al sale che è in grado di congelare un cubo di lato 30 cm o una superficie bagnata di 3 m. Ingerire della polvere gelida causa 2d6 danni da freddo, un tiro salvezza sulla tempra con CD 15 superato dimezza il danno.

Polvere Ghiacciolama 50GP DC 25 1lb vial Frostburn pg 78
Polvere bianca granulare che si trasforma di una zona quadrata di 5 piedi di superficie ghiacciata in Ghiacciolama (infligge 1d4 + 1d6 da freddo se si entra nell'area, impedisce i movimenti). Se sparso su una qualsiasi arma naturale posseduta da una creatura del sottotipo gelo, la suddetta creatura riceve un bonus +1 di potenziamento ai danni da taglio per 1 ora.

Polvere Sandalo Leggero 25 GP DC 25 Dragon Magazine 301 pg 53
Strofinare questa polvere sui piedi o sulle calzature rende più facile muoversi silenziosamente. Applicare la Polvere Sandalo Leggero garantisce un bonus di competenza +2 alle prove di Muoversi Silenziosamente. A meno che tutti i piedi o le calzature della creatura in questione siano stati trattati con la Polvere Sandalo Leggero, la polvere non garantisce alcun beneficio. Gli effetti della polvere durano per 10 minuti dopo la sua applicazione.

Polvere Solvente 25GP DC 20 1lb vial Frostburn pg 78
Scioglie sino ad un cubo di ghiaccio di lato 30 cm, o una zona quadrata di 3 metri profonda pochi centimetri. Nociva alle creature del sottotipo gelido, causandogli 2d6 danni da acido se ingerita, tiro salvezza sulla Tempra dimezza. Innoccua e di sapore amaro per chiunque altro.

Polvere Starnuto 60 GP DC 25 Dragon Magazine 301 pg 53
Questa polvere sottile può essere lanciata come un'arma deflagrante. Un colpo diretto costringe il bersaglio a superare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 15) o a soffrire una penalità di circostanza di -2 ad ogni tiro eseguito entro 1d4 round a causa dei continui starnuti e degli occhi lacrimanti. Creature immuni a gas e veleni sono immuni anche alla Polvere Starnuto.

Pomata da Congelamento50GP DC 20 1lb jar Frostburn pg 78Pallida crema giallastra che sopprime due punti danno alle abilità provienenti dalla condizione di congelamento, sino ad un ora dopo l'applicazione.

Pozione di Infertilità 150MO CD Dragon Magazine 280 pg 51
Rende sterile chi la beve per un mese. Non ha effetto sulla progenie già concepita.

Proiettili del Sacerdote 20MO CD 15 Glassblowing 10oz Libris Mortis pg 73
Questi proiettili da fionda fatti in vetro cavo sono riempiti con acquasanta. Quando colpiscono un bersaglio, si rompono immediatamente, bagnandolo di acquasanta. I non morti e gli esterni malvagi subiscono 1d4 danni dall'acquasanta oltre al normale danno provocato dal proiettile da fionda. Per contenere acqusanta sufficiente, questi proiettili devono essere più grossi del normale, infliggendo una penalità di -2 ai tiri per colpire. Questi proiettili sono inutili contro creature incorporee (dato che non si romperanno all'impatto) a meno che non possiedano anche le propietà tocco fantasma o qualche altra capacità di influenzare le creature incorporee. E' disponibile anche la versione blasfema di questi proiettili.

Proiettile Fuoco dell'Alchimista 20MO CD 20 Player's Handbook
Piccola sfera di vetro riempita con del fuoco dell'alchimista. Si utilizza come proiettile da fionda causando un -2 come penalità al tiro per colpire. Il proiettile fuoco dell'alchimista infligge 1d4 danni da fuoco più il normale danno da proiettile. Su colpo diretto, il bersaglio colpito riceve un'addizonale 1d4 di danni da fuoco se non si prende un'azione di round completo sfuggendo alle fiamme con un tiro salvezza sui riflessi contro CD 15 (+2 se si rotola per terra).

Pugnale Argentato 10MO CD Dragon Magazine 280 pg 51
Un pugnale argentato funziona come un pugnale normale, tranne per il fatto che alcune creature resistenti ai danni inflitti con armi normali, come lupi mannari, possono essere ferite da armi argentate.

Querciaspenta 100GP DC 25 Dragon Magazine 301 pg 55
Questo viscoso liquido marrone aumenta la CD di un veleno di 2 per un ora. L'uso di Querciaspenta è illegale quanto l'uso di un qualsiasi veleno.

Quadrelli Acidi Drow 40MO per Quadrello CD Dragon Magazine 301 pg 55
Questi quadrelli di metallo hanno una sezione vietra nel mezzo, riempita con dell'acido. Quando il colpo va a segno, infliggono il danno normalmente più 1d4 addizionale di danni da acido. I Quadrelli non infliggono danno da spargimento.

Quadrelli Avvelenati Drow 100MO per Quadrello CD Dragon Magazine 301 pg 55
Questi quadrelli di metallo hanno delle punte in resina che si infrangono quando il proiettile raggiunge il bersaglio. All'interno vi è una dose di veleno Drow. Chiunque sia colpito dal veleno Drow deve superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 13 o perdere conoscenza per un minuto. Dopo 1 minuto, il soggetto deve superare un'altro tiro salvezza sulla Tempra con CD 13 o rimanere incoscente per 2d4 ore. Chi utilizza i Quadrelli Avvelenati Drow non rischia di avvelenarsi, ma la particolare punta affligge la precisione dei quadrelli. Nell'utilizzare i Quadrelli Avvelenati Drow le penalità alla gittata si raddoppiano..

Repellente per Insetti 5GP DC 15 Dragon Magazine 280 pg 51
Liquido dal forte odore che tiene lontani gli insetti per 4 ore. Insetti medi o di taglia maggiore, o insetti magici devono superare un tiro salvezza sulla Volontà con CD 12 per avvicinarsi. Il beneficio garantito viene annullato se il personaggio protetto attacca gli insetti.

Saldapresa 20GP DC 20 Tome and Blood pg 72
Una sostanza appiccicosa che garantisce un bonus di circostanza +2 alla presa per 10 minuti.
Applicato alle mani, garantisce il bonus alle prove di scalare, afferrare e trattenere.
Applicato ad una corda, garantisce il bonus all'uso della corda nel sostenere o nel fare nodi.
Applicato ai piedi, garantisce il bonus alle prove di Equilibrio.

Salvafiamma 15 MO CD 10 Dragon Magazine 301 pg 53
Se applicato entro 2 round dal danno subito, guarisce 1d6 danni procurati dal fuoco.

Sangue Pallido 100GP DC 20 Dragon Magazine 301 pg 55
Una sostanza bianca e viscosa che si combina con veleni trasmissibili attraverso le ferite, per rallentare la cicatrizzazione. Se la vittima fallisce il tiro salvezza iniziale del veleno le sue ferite sanguineranno per un minuto, infliggendo 1 danno da sanguinamento per round. Una prova di guarire con CD 15 o una qualsiasi magia "Cura Ferite" può fermare il sanguinamento.

Sapone del Demonio 25MO CD 20 Dragon Magazine 301 pg 58
Una maleodorante sostanza scura che garantisce resistenza al fuoco 2 per un ora.

Scintillacqua 10GP DC 5 Dragon Magazine 301 pg 53
Una sostanza antiossidante e pulente. Una dosa di scintillacqua è abbastanza per trattare un arma di taglia media o un oggetto di simili dimensioni.

Scintilla dell'Alchimista 25MO CD 22 Player's Handbook
Arma deflagrante con contenuto alchemico, la scintilla dell'alchimista infligge 1d8 danni da elettricità su colpo diretto e 1 punto danno da spargimento.

Sempreverde 200MO CD 30 Player's Handbook
Liquore elfico dal colore dorato pallido, si dice che chi lo beve ringiovanisca. Chiunque beva un bicchiere di Sempreverde perde tutte le penalità a Forza, Destrezza e Costituzione derivanti dal deperimento fisico, lasciando invariati tutti gli altri bonus. L'effetto dura per 12 ore.

Seta di Roccia 100 MO per 30 cm quadrati CD 25 Artigianato CD 15 Dragon Magazine 301 pg 53
Questa pesante seta grigia è formata da speciali fibre minerali. Costruirla richiede l'abilità Artigianato oltre ad Alchimia. La seta rallenta il proliferare delle fiamme, e non prende fuoco a meno che non venga esposta alle fiamme per più di un minuto. Nonostante questo chi indossa della Seta di Roccia soffre comunque del danno iniziale derivante dall'attacco di fuoco, ma non il danno da bruciatura dei turni seguenti, e nemmeno è obbligato a fare qualcosa per spegnere le fiamme.

Siero del Viaggiatore 5GP DC 5 Dragon Magazine 301 pg 53
Garantisce un bonus alchemico di +2 nel resistere ai danni collaterali provenienti dal camminare forzatamente.

Silenzio Alchemico 350MO CD Player's Handbook
Si tratta di una fiala d'olio, se lancia ad un bersaglio, quest'ultimo non è in grado di parlare se non emettendo sospiri e sussurri, per i seguenti 2 rounds, causando una possibilità di fallimento incantesimi del 20% a tutti gli incantesimi con componente verbale.

SmorzaSlime 15GP DC 25 Dragon Magazine 280 pg 52
Arma deflagrante che infligge 1d6 danni da acido a creature gelatinose.

Sollazzo del Viaggiatore 50GP DC 25 Dragon Magazine 301 pg 53
Questo liquido incosistente permette all'utilizzatore di prevenire temporaneamente gli effetti della fatica per un breve periodo di tempo. I personaggi stanchi o esausti che bevano una fiala di questa sostanza possono correre e caricare normalmente. I personaggi affaticati sotto l'effetto del Sollazzo del Viaggiatore non soffrono penalità derivanti dalla Forza o dalla Destrezza, mentre i personaggi esausti soffrono una penalità di -4 ad entrambi i punteggi di abilità. I benefici garantiti dal Sollazzo del Viaggiatore durano per 1d4 ore, ma i suoi effeti secondari durano molto di più. Un personaggio esausto che fa uso di questa sostanza, dovrà riposare per almeno 8 ore prima di diventare affaticato; i personaggi affaticati che hanno fatto uso di questa sostanza dovranno riposare almeno per 8 ore prima di ristabilirsi completamente. La fiala del Sollazzo del Viaggiatore non ha effetto se ne è stata ingerita un'altra entro 8 ore.

Solvi Placche 5MO CD 20 Player's Handbook
Liquido semi trasparente in una grande bottiglia di vetro, si utilizza come arma deflagrante.All'impatto, ammorbidisce la corazza di un drago o di una qualsiasi creature del sottotipo rettile che abbia un'armatura naturalme come fattore per la CA. Specificatamente un "20 naturale" sul dado di attacco viene confermate come un critico e infliggerà un extra +1 al moltiplicatore danni (es. un arma x2 sarà considerata un'arma x3). Questo effetto dura per 1 minuto. Per creatura più grandi della taglia media sono necessarie più dosi: Sino a Media: 1 dose / Grande: 2 dosi / Enorme: 4 dosi / Mastodontica: 8 dosi / Colossale: 16 dosi.

Lanterna Astrale 5GP DC 10 Dragon Magazine 301 pg 53
Un globo di vetro della grandezza di un pugno che emana luce come fosse una torcia per 4 ore, senza emanare calore nè fumo.

Svegliasensi 50GP DC 25 Dragon Magazine 301 pg 53
Un te dal cattivo sapore che affina l'udito e la vista, garantendo un bonus alchemico di +1 alle prove di Osservare e Ascoltare per un 'ora.

Tienirapido 50GP DC 25 Dragon Magazine 280 pg 51
Una piccola boccetta di contenuto simile ad una borsa dell'impedimento, collegata ad una corda. Gittata di 3 metri, resiste a 200 libre per 1d4+3 rounds. Ogni lancio mancato ha un 5% di possibilità di rompere la boccetta. La creatura colpita può spezzare la presa o tagliare la corda superando una prova di forza con CD 27.

Tizzone Ardente 1MO CD 20 Dragon Magazine 280 pg 51
La sostanza alchemica sulla punta di questo piccolo bastone di legno si infiamma quando sfregata contro una superficie ruvida. Creare una fiamma con un tizzone ardente è molto più rapido che crearla con l'acciarino, pietra focaia (o lente d'ingrandimento) e esca. Accendere una torcia con un tizzone ardente è un'azione standard (piuttosto che un'azione di round completo) e per accendere qualsiasi altro fuoco occorre almeno un'azione standard.

Tonico Anti-Malattia 100MO CD 25 Player's Handbook
Garantisce un bonus alchemico +5 alle prove dell'utilizzatore contro le malattie per 1 ora.

Unguento Curativo 50MO CD 25 Dragon Magazine 280 pg 51
Spalmare questo unguento maleodorante su una ferita la fa guarire più rapidamente. Applicare l'unguento è un'azione di round completo. Una dose cura 1d8 danni ad una creatura vivente. La CD della prova di Alchimia per preparare l'unguento curativo è pari a 25. Se si possiedono 5 o più gradi in Professione (Erborista), si ha diritto ad un modificatore di sinergia di +2 alle prove per prepararlo.

Vapori Soporiferi 50GP DC 25 Dragon Magazine 301 pg 53
Quando applicato a della stoffa e tenuto sopra il naso o sulla bocca (o in altro orifizi respiratori), questo liquido forza la vittima a superare un tiro salvezza sulla tempra (CD 13) o addormentarsi come sotto l'effetto dell'incantesimo sonno. L'utilizzatore deve afferrare con successo il bersaglio per poter usare i Vapori. Una fiala del liquido può essere anche utilizzata come un'arma deflagrante. Le vittime non si addormentano, ma devono superare un tiro salvezza sulla tempra (CD 13) sul colpo diretto oppure soffrire una penalità -2 di circostanza su tutte le azioni eseguite per 1d4 rounds a causa dello stordimento e il disorientamento.

Veleno Notturno 500GP DC 35 Dragon Magazine 301 pg 55
Quando il Veleno Notturno viene aggiunto ad un altro veleno aggiunge l'effetto soporifero alla sostanza. Se la vittima fallisce il tiro salvezza iniziale del veleno, deve superare un tiro salvezza addizionale con la stessa CD o addormentarsi all'istante sino a che gli effetti secondari del veleno hanno effetto. La vittima può essere svegliata normalmente.

Verga del Sole 2MO CD 25 Dragon Magazine 280 pg 51
Questa verga di ferro lunga 30 cm e con la punta dorata risplende vivacemente quando viene percossa. Illumina distintamente un'area di 9m di raggio e risplende per 6 ore, alla fine delle quali la punta dorata è consumata e inservibile.

Vino della Verità 75 GP DC 30 Dragon Magazine 301 pg 53
Questo dolce vino bianco di origine elfica alleggerisce la lingua meglio di qualsiasi altra bevanda a base di alchol. Oltre ai normali effetti intossicanti causati dal vino, coloro che fanno uso del Vino della Verità devono superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 15) per proferire menzogna. L'effetto del vino è molto breve, dura solo 10 round, -1 round per ogni punto del bonus di Costituzione di chi lo beve. (Per esempio, un personaggio con un bonus di Costituzione di +2 soffrirà dell'effetto del vino per 8 rounds) Le creature devono bere almeno 1 bicchiere di vino perchè abbia effetto. Gli elfi sono immuni agli effetti del Vino della Verità.

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traduzione e adattamento: The Age of RPG