Una delle campagne più durature e più divertenti in assoluto a cui ho partecipato come giocatore, è stata senza dubbio quando ho interpretato un
Alchimista con
D&D ed 3.5. Prima ancora di cominciare la partita tutti noi giocatori abbiamo discusso col master riguardo i nostri pensieri su possibili pg a cui dare vita, ed io avevo espresso un pensiero sulla mia concezione di "
Alchimista".
Insomma non volendo essere nè un power player, nè un semplice Mago, di comune accordo col mio
master di fiducia abbiamo sviluppato un framework del tutto nuovo, e completamente bilanciato, per il tipo di classe che mi sarebbe piaciuto giocare.
Mentre il materiale che descriveva la classe è stato perduto senza traccia alcuna (
trattasi di un mezzo foglio strappato, ripieno di scrittine microscopiche in penna rossa), mi è rimasta un'altra preziosa risorsa per chi fosse interessato a sfruttare appieno l'alchimia in una partita di D&D: il
compendio alchemico più completo che si sia mai visto.
La fonte ufficiale del materiale è un documento trovato in rete, di cui purtroppo ho perso il link, che raccoglieva sostanzialmente
OGNI OGGETTO ALCHEMICO pubblicato su manuali o riviste di Dungeons & Dragons, che si affiancano alla lista di oggetti legati all' Alchimia presenti nell'inventario base del
Manuale del Giocatore 3.0 ed.
Gli oggetti alchemici presenti nella lista sono ordinati secondo il seguente schema di lettura:
[
Nome Oggetto] - [
Costo in MO] - [
CD Creazione (Abilità Alchimia)] - [
Fonte]
[
Descrizione oggetto ed effetti]
Buona lettura a tutti.
___________________________________________________________
Acido 10MO CD 15 Player's Handbook
E' possibile
lanciare un'ampolla d'acido come arma deflagrante, infliggendo 1d6
danni da acido al nemico colpito.
Acido Minerale dell'Alchimista 20MO CD 22 Player's
Handbook
Arma deflagrante composta da una fiaschetta di
liquido appiccicoso, infligge 1d6 danni per 3 round (ignora durezza)
a roccie o pietra inerte. Infligge 1d6 danni a creature del sottotipo
terra, più 1d6 il round seguente. Ogni creatura entro 1,5 metri dal
punto di impatto riceve 1 danno da spargimento.
Acquasanta 25MO Player's Handbook
L'acquasanta
infligge danni ai non morti e agli esterni malvagi quasi come fosse
acido. Generalmente un'ampolla di acquasanta infligge 2d4 danni a una
creatura non morta o ad un esterno malvagio con un colpo diretto
oppure 1 danno se questa creatura viene colpita dagli spruzzi.
Inoltre, l'aquasanta è considerata benedetta, che significa che ha
effetti speciali su certe creature. Un'ampolla di acquasanta può
essere lanciata come arma deflagrante: un ampolla si rompe se
scagliata contro il corpo di una creatura corporea, ma contro una
creatura incorporea l'ampolla deve essere aperta e l'acquasanta
versata sulla creatura. Di conseguenza, si può spruzzare una
creatura incorporea con l'acquasanta solo se si è adiacenti ad essa.
Farlo è un attacco di contatto a distanza che non provoca attacchi
di opportunità. I templi di divinità buone vendono acquasanta a
prezzo di costo (senza guadagno) poichè sono felici di poter fornire
l'occorrente per combattere il male.
Acqua in Polvere 5MA DC 10 Dragon Magazine 280 pg
51
Polvere bianca luccicante tenuta in un contenitore a prova
d'acqua. 30 grammi di questa polvere, mischiati con una singola
goccia d'acqua, si trasformano nel round seguente in un litro d'acqua
potabile.
Aqua Nera 100MO CD 25 Player's Handbook
Una
provetta di liquido nerastro, una fiala rende un cubo di 3 metri di
acqua "irrespirabile" distruggendo l'ossigeno che vi si
trova. Ogni creatura che si trova in quell'area e che possiede la
capacità di respirare sott'acqua (naturale o magica) comincia a
soffocare (CD 10 il primo round, CD+1 per i round seguenti).
L'effetto sull'acqua ferma dura per 24 ore, ma può essere annullato
in 1d6 rounds se l'acqua viene mossa.
Alone Felino 250MO CD Player's Handbook
Se
depositato sulla traccia di odori lasciati da una creatura, le
creature che fanno uso dell'olfatto per seguire gli spostamenti della
suddetta devono superare un tiro di orientamento contro CD 15 per
ritrovare la traccia.
Ammorbidente per Armatura 50MO CD 25 Dragon Magazine 280
pg 51
Olio rossastro leggermente corrosivo che alleggerisce le
armature metalliche riducendo la penalità di armatura alla prova di
1 per l'ora seguente. Ogni uso dell'Ammorbidente per Armatura causa
un 5% cumulativo di fallimento dell'uso dell'armatura. L'Ammorbidente
per Armatura non ha effetto su armature non metalliche ma l'effetto
corrosivo si applica ugualmente.
Amuleto - Aglio 30MO CD 20 Player's Handbook
Composto
da Aglio e Acquasanta, quando viene utilizzato come arma da contatto
contro una creatura che è nociva all'aglio (come un vampiro), la
creatura subisce 1d6 danni (no tiro salvezza) ed è scossa per 1d4
rounds (tiro salvezza su volontà contro CD 14 nega). Uso singolo.
Amuleto - Anarchico30MO CD 20 Player's Handbook
Composto da una confusa massa di fiocchi, legati ad una corda
di cuoio, quando viene utilizzato come arma da contatto contro una
creatura la quale riduzione del danno viene ignorata dal "chaos",
la creatura subisce 1d6 danni (no tiro salvezza) ed è scossa per 1d4
rounds (tiro salvezza su volontà contro CD 14 nega). Uso singolo.
Amuleto - Argento 30MO CD 20 Player's Handbook
Composto
da argento, quando viene utilizzato come arma da contatto contro una
creatura la quale riduzione del danno viene ignorata da "argento",
la creatura subisce 1d6 danni (no tiro salvezza) ed è scossa per 1d4
rounds (tiro salvezza su volontà contro CD 14 nega). Uso singolo.
Amuleto - Assiomatico 30MO CD 20 Player's Handbook
Composto da una forma geometrica attaccata ad una sottile
catena d'acciaio, quando viene utilizzato come arma da contatto
contro una creatura la quale riduzione del danno viene ignorata da
"ordine", la creatura subisce 1d6 danni (no tiro salvezza)
ed è scossa per 1d4 rounds (tiro salvezza su volontà contro CD 14
nega). Uso singolo.
Amuleto - Freddo Acciaio 30MO CD 20 Player's Handbook
Composto da acciaio e spesso dalla forma di un ferro di
cavallo, quando viene utilizzato come arma da contatto contro una
creatura la quale riduzione del danno viene ignorata dal "acciaio
puro", la creatura subisce 1d6 danni (no tiro salvezza) ed è
scossa per 1d4 rounds (tiro salvezza su volontà contro CD 14 nega).
Uso singolo.
Amuleto - Sacrilego 30MO CD 20 Player's Handbook
Simbolo sacrilego o immagine disturbante (come un teschio).
Quando usato come attacco a contatto contro una creatura la quale
riduzione del danno viene ignorata da "male", la creatura
subisce 1d6 danni (no tiro salvezza) ed è scossa per 1d4 rounds
(tiro salvezza su volontà contro CD 14 nega). Uso singolo. Prima di
essere distrutto può essere utilizzato come Focus Divino.
Amuleto - Sacro 30MO CD 20 Player's Handbook
Simbolo
sacro, quando viene utilizzato come arma a contatto contro una
creatura la quale riduzione del danno viene ignorata dal "bene",
la creatura subisce 1d6 danni (no tiro salvezza) ed è scossa per 1d4
rounds (tiro salvezza sulla volontà contro CD 14 nega).Uso
singolo.Prima di essere distrutto può essere utilizzato come Focus
Divino.
Anti Odorante 20GP DC 15 Tome and Blood pg 72
Composto
Alchemico che confonde le capacità olfattive delle creature. Una
manciata può essere lanciata come fosse un'arma deflagrante con
gittata 10 m e area di spargimento pari a un'area di 5 piedi per 5.
Le creature colpite devono superare un tiro salvezza sulla Tempra con
CD 18 per un colpo diretto, CD 15 altrimenti, o perdere l'abilità
olfattiva per un minuto. Passato il minuto la creatura deve superare
un secondo tiro salvezza o perdere la capacità olfattiva per un'ora.
Se si possiedono almeno 5 gradi nella professione erborista si ha
diritto ad un bonus sinergico di +2 nella creazione di Anti Odorante.
Antitossina 50MO CD 25 Player's Handbook
Se si
beve l'antitossina, si ottiene un bonus alchemico di +5 contro tutti
i tiri salvezza sulla Tempra contro veleni per 1 ora.
Balsamo della Purezza 75 GP DC 35 Dragon Magazine 301 pg
53
Sostanza chiara che applicata tra gli effetti inziali e
quelli secondari di un veleno da contatto o da ferimento cambia
colore scurendosi e assorbendo parte del veleno, garantendo un bonus
alchemico di +8 al tiro per resistere agli effetti secondari del
veleno.
Bastone di Fumo 1MO CD 10 Dragon Magazine 280 pg
51
Questo bastone di legno trattato con un procedimento
alchemico crea istantaneamente un denso fumo opaco quando viene
infiammato. Il fumo riempe un cubo con spigolo di 3 m. Il bastone è
consumato dopo 1 round eil fumo si dissolve naturalmente.
Birra d'Acqua Diamantina 8MA CD 14 Player's Handbook
Una pinta di densa birra. Chi la beve deve superare un tiro
salvezza sulla tempra contro CD 12 per evitare di ubriacarsi. Se già
ubriaco, per evitare di diventare nauseato. Se già nauseato, per
evitare di perdere conoscenza per 1d6 ore.
Birra Scura di Noce Burrfoot 20MO CD 20 Player's
Handbook
Ingrediente per della birra halfling, chiunque beva
una pinta di questa corposa birra riceve un bonus alchemico di +2
alle prove di Diplomazia e una penalità di -2 alle prove di
percepire inganni per 30 minuti.
Birra Benevola 10MO CD 20 Player's Handbook
Birra
rinfrescante servita nei monasteri di allineamento buono. Chiunque ne
beva una pinta ha rimosso tutte le penalità associate alla normale
fatica, e riceve un bonus alchemico di +2 alle prove di costituzione
eseguite per evitare danno non-letale da una marcia forzata. Non ha
effetto sulla fatica indotta magicamente.
Bomba Contaminante 50MO CD 22 Dragon Magazine 280 pg
51
Questa piccola sfera di ceramica viene riempita di
esplosivi alchemici, carne putrefatta e liquame infettato dalla
febbre lurida. Quando viene lanciata come arma deflagrante, semina la
malattia sulla sua scia. L'esplosione al momento dell'impatto non è
tale da riuscire ad infliggere danni fisici, ma è sufficiente a
spruzzare i suoi contentuti e la sua infezione in un' esplosione del
raggio di 6 metri. Tutti coloro che si trovano all'interno del raggio
devono superare un tiro salvezza come se fossero stati esposti alla
febbre lurida (CD 12). A differenza della normale contaminazione da
febbre lurida, non è necessario che la vittima venga ferita.
Bomba di Zucchero 1MO CD 10 Player's Handbook
Un
sacchetto contenente un'appiccicosa confezione dolciastra, se
lanciato nella bocca di un drago, la sua abilità di percezione alla
cieca è soppressa per 1d6 rounds (nonostante questo può eseguire
prove di osservare e ascoltare regolarmente). Mirare alla bocca di un
grado richiede un'attacco di contatto a distanza contro un bersaglio
di 3 taglie più piccolo rispetto la taglia del drago. Ad esempio
colpire la bocca di un drago di taglia grande, è come colpire un
bersaglio di taglia minuscola, con la stessa destrezza, bonus alla CA
ecc.
Borsa dell'Impedimento 50MO CD 25 Dragon Magazine 280 pg
51
E' possibile lanciare questa borsa di cuoio rotonda piena
di melassa alchemica come arma deflagrante. Quando si scaglia la
borsa contro una creatura (come attacco di contatto a distanza), la
bosa si apre e la melassa si spande invischiano la vittima e poi
diventando resistente ed elastica con l'esposizione all'aria. Una
creatura intralciata subisce una penalità di -2 al tiro per colpire
e una penalità di -4 alla destrezza effettiva. Il personggio
intralciato deve effettuare un tiro salvezza sui riflessi (CD 15) o
essere appiccicato al pavimento, incapace di muoversi. Anche con un
tiro salvezza riuscito, può solo muoversi a velocità dimezzata. Un
personaggio appiccicato al pavimento può liberarsi con una prova di
forza riuscita (CD 27) oppure infliggendo 15 danni alla melassa con
un arma tagliente. Un personaggio che tenta di sfregare via la
melassa o un altro personaggio che assiste non hanno bisogno di
effettuare un tiro per colpire; colpire la melassa è automatico, poi
il personaggio che colpisce effettua un tiro per i danni per vedere
quanta melassa è riuscita a sfregare via. Una volta libero il
personaggio si muove a velocità dimezzata. Un personaggio in grado
di lanciare incantesimi invischiato nella melassa deve effettuare una
prova di Concentrazione (CD 15) per lanciare un incantesimo. La
melassa diventa friabile e fragile dopo 10 minuti.
Bottone Spia - Flash 50MO CDPlayer's Handbook
Arma
alchemica dall'apparenza di un largo bottone, quando lanciata contro
una superficie solida, tutte le creature entro 3 metri dal punto
dell'impatto rimangono abbagliate per 1d3 rounds (Tempra nega CD 15).
Bottone Spia - Fulminante 40MO CD Player's Handbook
Arma alchemica dall'apparenza di un largo bottone, quando
lanciata contro una superficie solida, tutte le creature entro 3
metri dall'impatto devono superare un tiro salvezza sulla Tempra
contro CD15 o rimanere stordite per un'ora. Una creatura stordita ha
una penalità di -4 all'iniziativa e una percentuale di fallimento di
lancio incantesimi di 20%.
Bottone Spia - Fumogeno 30MO CD Player's Handbook
Arma
alchemica dall'apparenza di un largo bottone, quando lanciato contro
una superifice solida, produce un cubo di 3 metri di fumo opaco che
si dissolve in 2 rounds.
Bruciaventre 2MO CD 20 Player's Handbook
Potente
liquore solitamente utilizzato nei periodi freddi. Chiunque ne beva
un piccolo bicchiere riceve un bonus alchemico di +4 ai tiri salvezza
sulla Tempra contro danni non letali inflitti da freddo non-magico
nella prossima ora.
Candela Sacrilega 75MO CD 25 Player's Handbook
Candela
infusa con acqua sacrilega, genera una luce purpurea in un raggio di
un metro e mezzo e luce debole in un raggio di 3 metri. Brucia per 1
ora. Qualsiasi tentativo di intimorire / controllare non morti
intrapreso entro 1 metro e mezzo dalla candela riceve un bonus
intrinseco di +2. Bonus per più candele non sono cumulativi. Il
creatore della candela deve avere almeno un grado in conoscenze
(religioni).
Colla da Sfregio 40GP DC 20 Dragon Magazine 301 pg
54
Densa colla grigiastra che se applicata stabilizza una
creatura morente.
Colla Istantanea 120GP DC 25 2lbs Dungeons by AEG pg
?
Una piccola giara contente 8 dosi di una densa colla bianca
che si asciuga solidificandosi in 6 secondi dopo essere stata esposta
all'aria. Ogni dose può coprire un riquadro di un piede e richiede
una prova di forza con CD 15 per separare gli oggetti incollati. Se
un oggetto ha già una CD superiore a 15 per essere spostato, la
colla aggiunge un -2 di circostanza ad ogni tentativo. In casi di
emergenza la Colla Istantanea può essere utilizzata per stabilizzare
un personaggio morente, ma infligge 1d4 di danno nel processo. E'
richiesta una prova di guarire con CD 20 per rimuovere la colla dalle
ferite del paziente, che soffrirà 1d4 danni nel processo. Se la
giara viene lasciata aperta più del necessario, 1d6 dosi si
solidificheranno divenendo inutilizzabili.
Collante Titanico 25GP DC 15 Dragon Magazine 301 pg 53Una
colla particolarmente potente ad asciugo rapido. Si solidifica in
piena forza in un solo round e sopporta sino a 500 libbre prima di
rompersi. Per separare gli oggetti incollati è necessario superare
una prova di Forza con CD 20.
Coraggio Liquido 10MO CD 20 Player's Handbook
Liquido
alcolico, inizialmente creato dai nani, chi ne fa uso riceve un bonus
alchemico di +2 ai tiri salveza contro gli effetti della paura, ma un
-2 come penalità alla destrezza e a tutte le prove basate sulla
destrezza. Entrambi gli effetti durano per 1 ora.
Corda Istantanea 75GP DC 25 Alchemy DC 15
Craft:Leatherworking Dungeons by AEG pg ?
Un largo
contenitore a prova d'acqua riempito con una pastosa sostanza blu che
si solidifica in una corda di alta qualità in un minuto, dopo essere
stata esposta all'aria, e dunque si disintegra in una polvere sottile
dopo 2 ore. La Corda Istanena ha 8 pf per uso un punto di rottura a
CD 25 e una penalità di -2 alle prove di Utilizzare Corde. Ogni
contenitore contiene abbastanza materiale da produrre una corda da
300 piedi di lunghezza, se il materiale rimanente riceve 4 o più
punti danno si solidifica diventando inutile.
Cuor di Fiamma 10MO CD 20 Player's Handbook
Dodici
piccoli cubi da pochi centimetri di un gel bluastro-verdastro; quando
dell'acqua viene versata su di un cubo, quest'ultimo comincia a
bruciare con una fiamma blu-verde che non sprigiona calore, ma
fornisce illuminazione in un raggio di 6 metri, (e luce fioca per
altri 6 metri) per 24 ore. Il bruciare può essere interrotto prima
asciugando il cubo per riaccenderlo dopo.
Erba dell'Oblio 500MO CD Player's Handbook
Se
inalata o ingerita, chi l'ha consumata entra in uno stato di morte
apparente, rimanendo privo di conoscenza per 8 ore (Tempra nega
contro CD 12).
Fuoco Acido 30MO CD 25 Player's Handbook
Arma
deflagrante, fuoco acido infligge 1d4 danni da fuoco + 1d4 danni da
acido su colpo diretto. Su colpo diretto il bersaglio riceve un
addizionale 1d4 danni da fuoco se non si prende un'azione di round
completo per liberarsi dalle fiamme con un tiro salvezza su riflessi
contro CD 15 (+2 se si rotola a terra), come danno da spargimento, le
creature subiscono 1 danno da fuoco e 1 danno da acido.
Fuoco Bagnato 25MO CD 20 Player's Handbook
Arma
deflagrante divisa in due differenti compartimenti, una con la vera e
propria sostanza "fuoco bagnato" e l'altra con dell'acqua:
fuoco bangnato infligge 1d6 danni su colpo diretto e 1 punto danno
come spargimento. Sul colpo diretto, il bersaglio riceve un ulteriore
1d6 danni da fuoco se non si prende un'azione di round completo per
allontanarsi con un tiro salvezza di riflessi contro CD 15 (+2 se si
rotola per terra). Immergersi in acqua non estingue automaticamente
le fiamme, ma anche quest'azione garantisce un +2 alla prova di
riflessi.
Fuoco da Imbalsamazione 20MO CD 20 Dragon Magazine 280
pg 51
Questo liquido dall'odore acre deve essere versato su un
cadavere e lasciato assorbire per almeno 1 minuto prima che il
cadavere venga animato come zombi. Una volta animato, se lo zombi
subisce anche solo un danno, esplode in una fiamma blu della durata
di 1 minuto. Questo fuoco non procura danni allo zombi, ma i suoi
attacchi durante questo lasso di tempo infliggono 1d6 danni
addizionali da fuoco. Spargere il fuoco da imbalsamazione sul corpo
di una creatura richiede un'azione di round completo. Una singola
ampolla della sostanza è sufficente per una sola creatura di taglia
media o inferiore. Una creatura grande richiede due ampolle, una
creatura enorme quattro ampolle, una creatura mastodontica 8 ampolle
e una creatura colossale 16 ampolle..
Fuoco dell'Alchimista 20MO CD 20 Dragon Magazine 280 pg
51
Il fuoco dell'alchimista è una sostanza viscida e
appiccicosa che si incendia quando è esposta all'aria. Si può
lanciare un'ampolla di fuoco dell'alchimista come arma deflagrante
infliggendo 1d6 danni da fuoco. Nel round che segue un colpo diretto
la vittima subisce 1d6 danni addizionali. La vittima può sfruttare
un'azione di round completo per tentare di spegnere le fiamme prima
di subire questi danni addizionali. Occorre un tiro salvezza sui
riflessi effettuato con successo (CD 15) per spegnere le fiamme.
Rotolarsi per terra dà al personaggio un bonus di +2 ai riflessi.
Tuffarsi in un lago o spegnere le fiamme magicamente spegne
automaticamente le fiamme.
Fuoco Mentale 200GP DC 30 Dragon Magazine 301 pg 55Il
Fuoco Mentale viene combinato con altri veleni per garantire un
effetto annebbiante. Se la vittima fallisce entrambe i tiri salvezza
soffrirà di una penalità pari a -2 sui tiri salvezza di Volontà e
dovranno superare una prova con CD pari a 15+ livello incatesimo, se
intendono lanciare incantesimi nell'ora seguente.
Gelocristallo 5GP DC 15 Dragon Magazine 280 pg
51
Piccola roccia cristallina che diventa gelido come il
ghiaccio se immersa nell'acqua. Ritorna alla normale temperatura se
rimosso dall'aqua.
Gelo dell'Alchimista 25MO CD 22 Player's Handbook
Arma
deflagrante con contenuto alchemico, il gelo dell'alchimista infligge
1d8 danni da freddo su colpo diretto e 1 danno come spargimento.
Gel Refrigerante 100MO CD 20 Dragon Magazine 280 pg
51
Un freddo gel blu che garantisce un bonus +1 alla
resistenza al fuoco o ad attacchi basati sul calore per mezz'ora
oppure guarisce 1d6 di danni procurati da ustioni se applicato entro
un ora.
Gessetto da Ghiaccio15GP DC 20 Frostburn pg 78
Piccoli
gessetti di cera, di diversi colori, che scrivono sul ghiaccio come
il gesso scriverebbe su una lavagna.
Ghiaccio Liquido 30GP DC 25 Dragon Magazine 280 pg
51
Liquido viscoso che si congela se esposto all'aria. Una
fiala può congelare una superfice d'acqua di 10 piedi per 10 o
estinguere un'area incendiata di pari ampiezza. Se usata come un'arma
deflagrante infligge 1d6 danni da freddo come danni diretti, e 1
aggiuntivo come danno ad area.
Globo Sventa-Trappole 30GP DC 20 4lbs Dungeons by AEG pg
?
15 centimetri di diametro, peso di 4 libre, si tratta di una
sfera nera di materiale gommoso usata per testare le zone di
attivazione delle trappole. Gittata di 5 metri, non causa danno ma
colpisce con una forza pari a 50+ la forza dell'utilizzatore
calcolata in libre, e subito rimbalza indietro per metà della
distanza percorsa. Un oggetto della grandezza di un uomo o una
sezione di pavimento quadrata con lato di 1 metro e mezzo hanno
solitamente CA 10. Costruire questa sfera richiede una settimana di
lavoro e 10 MO per i materiali.
Grasso di Balena 75GP DC 25 2lb flask Frostburn pg
78
Grasso chiaro dall'odore pungente, richiede un minuto per
l'applicazione e protegge completamente dall'ipoterimia per un'ora.
L'odore forte rende facile il seguire tracce da parte delle creature
dotate di olfatto, che sono in grado di inseguire l'utilizzatore a
partire dal doppio della normale distanza. Il Grasso di Balena non è
idrosolubile ma si rimuove facilmente con dell'Alchol.
Groviglio dell'Impedimento 25GP DC 25 Dragon Magazine
301 pg 53
Un groviglio di fili immerso in una sostanza meno
adesiva ma dalla maggiore durata rispetto al contenuto delle Borse
dell'Impedimento, è fatto di sezioni lunghe circa 30 centimetri.
QUesto adesivo rende il Groviglio dell'Impedimento difficile da
portare a mano, ma facile da lefare attorno ad una stretta fessura.
Il Groviglio dell'impedimento è tenuto insieme da un nodo, e una
volta slegato non può essere riallacciato. Per evitare il groviglio,
un personaggio deve riuscire in una prova di osservare (CD 15). In
caso di fallimento della prova, i personaggi vengono catturati dal
groviglio e ricevono 1d2 di danno per round a meno che non rimangano
perfettamente immobili, e non si muovano dall'area di 3 metri in cui
è contenuto il groviglio, finchè non si liberano dalla presa.
Chiunque venga preso dal groviglio può tentare una prova di
Destrezza o di Artista della Fuga (CD15) per scattare via. Una
vittima con un'arma tagliente può liberarsi con un'azione di round
completo. La vittima può comunque decidere di ignorare i danni
ricevuti e agire normalmente.
Ignifugo 50MO CD 25 Dragon Magazine 280 pg 51
Questo
denso grasso garantisce una resistenza al fuoco 10 contro un attacco
di fuoco. Ignifugo è potente per mezzora e può essere lavato via
con l'acqua. Se ignifugo viene lasciato a contatto per più di un ora
causa 1 punto di danno collaterale per minuto.
Inchiostro del Corriere 20MO CD 20 Dragon Magazine 280
pg 51
Inchiostro invisibile che si tinge di rosso quando entra
a contatto con la soluzione rivelatrice. Poichè l'Inchiostro del
corriere risulta invisibile finchè non viene rivelato, scrivere i
precisi simboli necessari per un incantesimo è impossibile.
Inchiostro Fantasma 10GP DC 20 Tome and Blood pg
72
Simile all'Inchiostro Simpatico, ma può essere letto solo
se sottoposto a determinate fonti di luce.
L'Inchiostro Fantasma
Fuoco di Candela può essere letto grazie a candele, torce e altre
semplici fiamme.
L'Inchiostro Fantasma Luce Fatata può essere
letto grazie a "Luci Danzanti", "Fiamma Perenne"
ecc.
L'Inchiostro Fantasma Luce Lunare può essere letto grazie
alla luce lunare.
L'Inchiostro Fantasma Luce Stellare può essere
letto grazie alla luce delle stelle ed è visibile a coloro che
posseggono la Visione Crepuscolare.
Inchiostro Goblin 20GP DC 10 Dragon Magazine 301 pg
53
Inchiostro a prova d'acqua che non si rovina a contatto con
essa dopo essersi asciugato.
Inchiostro Simpatico 5MO CD 15 Tome and Blood pg 72
Dopo
un determinato periodo di tempo, solitamente un'ora, quanto scritto
svanisce.
L'applicazione di calore può far riapparire le
scritte.
Una prova di Osservare o di Cercare con CD 20 rivela
tracce di scritte scomparse.
Ira Scarlatta 50 GP DC 25 Dragon Magazine 301 pg
53
Questa densa pomata rossa deve essere sparsa per tutto il
corpo perchè diventi efficace, ma una volta applicata, i suoi
effetti sono potenti. Ira Scarlatta garantisce all'utilizzatore un
bonus di +2 al suo punteggio effettivo di Forza per i prossimi 10
minuti, e una penalità di -4 all'effettivo punteggio di Destrezza
per la prossima ora. Chiunque faccia uso di Ira Scarlatta
regolarmente soffre di effetti collaterali deleteri. Utilizzare Ira
Scarlatta più di due volte alla settimana costringe il personaggio a
superare un tiro salvezza sulla Tempra (CD 15) o a soffrire una
perdita permanente di 1 punto di Carisma. Ogni tiro salvezza fallito
comporta che i potenti componenti chimici contenuti nell'Ira
Scarlatta affliggono la mente del personaggio in maniera permantente,
rendendolo più irascibile e colorando la sua pelle di un rosso
chiaro.
Isolante per Armatura 50MO CD 25 2lb flask Frostburn pg
78
Questa densa sostanza rossastra si applica all'interno
dell'armature, garantisce un bonus di circostanza +5 ai tiri sulla
Tempra per resistere alle basse temperature per le successive 24 ore
dopo l'applicazione.
Latte del Minatore 5MO CD 20 Player's Handbook
Shot
di un denso whisky, se il consumatore supera un tiro salvezza sulla
tempra contro CD 14, riceve un bonus alchemico +2 sui tiri salveza
contro i veleni per 1 ora. Se il consumatore non supera il tiro
salvezza iniziale rimane privo di conoscenza per 1d6 ore.
Lega Ricordi 300GP DC 30 Dragon Magazine 301 pg
58
Liquido rosso acquoso che se bevuto mentre si stanno
prearando gli incantesimi per il giorno, permette all'utilizzatore di
preparare un'addizionale incantesimo di 1o livello. Memorybind
interrompe il naturale flusso della magia e riduce perciò la Classe
Difficoltà di 2 degli incantesimi lanciati durante quel giorno.
Linguasciolta 150MO CD Player's Handbook
Se
ingerito, l'utilizzatore diventa suscettibile alla suggestione per
1d3 ore (Tempra nega CD 14). Questi effetti garantiscono una penalità
di -4 alle prove di Raggirare, Diplomazia e Intimidire.
Lozione Antigelo 15 GP DC 10 Dragon Magazine 301 pg
54
Questa lozione può guarire 1d6 danni da freddo se
applicata entro 2 round dal danno ricevuto.
Miscuglio del Drago 50MO CD 25 Dragon Magazine 301 pg
58
Un denso liquido che garantisce costituzione aumentata e
contrasta il dolore. Chi lo assume riceve un bonus alchemico di +1 a
tutti i tiri salvezza sulla Tempra per un ora.
Miscuglio di Assenzio 30GP DC 15 Dragon Magazine 301 pg
53
Garantisce alla creatura un tiro salvezza immediato per
resistere agli effetti di un qualsiasi incantesimo che sta
affliggendo la creatura. Se l'incantesimo non ammette alcun iniziale
tiro salvezza, il miscuglio d'assenzio non ha alcun effetto.
Noce Elfica 5MO CD 10 Dragon Magazine 301 pg 53
Una
settimana di applicazioni di questo liquido trasparente rimuove i
segni lasciati da cicatrici di ferite precedentemente guarite.
Notte Liquida 150GP DC25 8oz Libris Mortis pg
73
Protegge i non morti sensibili alla luce solare dagli
effetti negativi da essa derivanti.
Occhi del Crepuscolo 25GP DC 25 Dragon Magazine 280 pg
51
Questa densa grassa sostanza richiede un intero round prima
di avere effetto e garantire visione creupuscolare. La visione
creupuscolare dura per 10 minuti. Gli occhi diventano incredibilmente
sensibili alla luce per tutta la durata dell'effetto, e fonti di
forte luce (l'incantesimo luce diurna ecc..) causano una penalità di
-1 ai tiri per colpire.
Olio Camminaghiacci 75GP DC 35 Dragon Magazine 301 pg
53
Liquido bluastro e freddo che se applicato ai piedi
permette di attraversare ghiaccio e neve come sotto l'effetto
dell'incantesimo "movimenti del ragno".
Olio di Vite 50GP DC 15 Dragon Magazine 301 pg 53
Questo
puzzolente olio, quando applicato al corpo, inibisce il dolore per un
ora. Questo permette all'utilizzatore di combattere sotto i 0 pf
finchè non raggiunge i -5 pf. In ognicaso questa sostanza annulla la
naturale abilità di stabilizzarsi autonomamente sotto i 0 pf.
Olio Fantasma 50GP DC25 1lb Libris Mortis pg 73
Le
armi trattate con l'Olio Fantasma ignorano la percentuale di mancare
applicata alle creature incorporee non morte per tutta la durata
dell'effetto.
Olio Nauseante 60MO CD 15 Player's Handbook
Arma
deflagrante, l'Olio Nauseante causa 1d4 di rounds di nausea al
bersaglio su colpo diretto (Tempra nega CD 15). tutte le creature
entro 1 metro e mezzo dal punto d'impatto soffrono di 1 round di
nausea per 1 round (Tempra nega CD 10).
Olioscuro 20MO CD 25 Player's Handbook
Fiala di
olio minerale, protegge gli oggetti d'artigianato drow dagli effetti
della luce solare. Una fiala può proteggere un'arma drow per 3
giorni, o un'armatura drow per 1 giorno.
Olio per Animare Morti 1550MO CD Dragon Magazine 280 pg
51
cosparso su di un cadavere lo anima, dando vita ad uno
scheletro o ad uno zombie, che esegue gli ordini della prima persona
che vede. L'utilizzatore può controllare massimo 10 Dadi Vita di non
morti animati in questo modo.
Olio Scivoloso 50 GP DC 25 Dragon Magazine 301 pg
53
Questo Olio garantisce un bonus di +5 alle prove di artista
della fuga per un'ora, o finchè non viene rimosso con un liquido a
base di alchol.
Ossafragili 30GP DC 20 8oz Libris Mortis pg 73
Questo
unguento deve essere spalmato su delle ossa prima che vengano animate
come scheletro. L'unguento riduce l'armatura naturale dello scheletro
di 2 punti (fino a un minimo di 0), ma quando lo scheletro viene
distrutto, le sue ossa si spezzano e volano via, spedendo schegge in
tutte le direzioni. Qualsiasi creatura entro la portata dello
scheletro subisce 1 danno perforante per DV dello scheletro (Riflessi
CD 15 dimezza, minimo 1 punto). Spargere Ossafragili sulle ossa di
una creatura richiede un'azione di round completo. Una singola
ampolla della sostanza è sufficiente per una creatura di taglia
Media o inferiore. Una creatura Grande richiede due ampolle, una
creatura Enorme quattro ampolle, una creatura Mastodontica otto
ampolle e una creatura Colossale sedici ampolle.
Pallottole Detonanti 50MO CD 25 Player's Handbook
Una
piccola sacca di pietre, che copre un riquadro di 1,5 metri a terra.
Una qualsiasi creatura che entra nel riquadro calpestando una delle
pallottole innesca una reazione a catena (tiro salvezza sui riflessi
contro CD 15 non la innesca) subendo 1d6 danni da suono (nessun tiro
salvezza per i danni).
Pallottole Lampo 50MO CD25 Tome and Blood pg 72
Si
può usare questa piccola biglia alchemica come un'arma deflagrante.
Andando ad impattare contro una superficie dura oppure se colpita di
netto, la pallottola prende fuoco emettendo un lampo brillante. Le
creature che si trovano entro un raggio di 3 metri devono superare un
tiro salvezza sui Riflessi (CD 15) o essere abbagliate, Una creatura
abbagliata subirà una penalità di -1 ai tiri per colpire, e le
occorrerà 1 minuto per riprendersi. Le creature prive di vista non
subiscono gli effetti del lampo.
Pasta di Scarabeo di Fuoco 50MO CD 25 Dragon Magazine
280 pg 51
Densa pasta rossastra ricavata da uno Scarabeo di
Fuoco che funge da potente combustibile se accesa. Un contenitore
contiene una linea spessa un centimetro e lunga uno yard, se
spruzzata, che brucia per 1d4 round infliggendo 3d6 danni per round
che dimezzano al durezza prima di applicare il danno. Un contenitore
può essere acceso utilizzando una torcia, ma il contenuto non si
disperderà come se lanciato.
Pasta Urlante 50MO CD 20 Player's Handbook
Piccola
pasta violetta ricavata dagli urlatori del sottosuolo, quando esposta
alla luce di una torcia o ad una fonte di luce maggiore, emette delle
grida per 1 round, prima di divenire inerte. La CD di base per
ascoltare il grido è 10, modificata da distanza, barriere, ecc.
Pelliccia Polare 25GP DC 25 1lb flask Frostburn pg
78
Densa crema bianca, che richiede un minuto per essere
applicata e dura per circa un'ora, protegge l'utilizzatore assorbendo
sino a 5 punti di danni da afreddo. Questi effetti non sono
cumulativi e sono ignorati da qualsiasi forma di protezione magica.
Piede Libero 25GP DC 25 Dragon Magazine 280 pg 51
Questo
olio rende un area di 5piedi estremamente scivolosa. Qualsiasi
creatura che attraversi l'area deve superare un tiro salvezza sui
riflessi con CD 15 o cadere. Un tiro salvezza eseguito con successo è
necessario per riaquistare l'equilibrio e alzarsi in piedi, e un
secondo tiro è necessario per uscire dall'area. Creature di taglia
grande o con numerose gambe soffrono dell'effetto solo se tutte le
gambe che posseggono si trovano nell'area d'effetto di Piede Libero.
Se piede Libero e Taglewire vengono utilizzate contemporaneamente, la
vittima deve superare entrambe i tiri salvezza per lasciare l'area o
subire entrambi gli effetti il round seguente.
Pietà dell'Alchimista 1MO CD 10 Dragon Magazine 280 pg
51
Una polvere sottile che, quando mischiata con acqua e
consumata, elimina gli effetti di una sbornia.
Pietra del Tuono 30MO CD 25 Dragon Magazine 280 pg 51
Si
può scagliare questa pietra come arma deflagrante. Quando colpisce
una superfice dura (o è colpita con forza), crea un rumore
assordante (un attacco sonoro). Le creature presenti entro un raggio
di 3 m devono effettuare un tiro salvezza sulla tempra (CD 15) o
essere assordate. Le creature sorde, oltre alle ovvie conseguenze,
subiscono una penalità di -4 all'iniziativa e una probabilità di
20% di sbagliare a lanciare e perdere qualsiasi incantesimo con una
componente verbale (V) che tentino di lanciare.
Pietra di Fuoco 50MO CD 25 Dragon Magazine 280 pg
51
Piccola pietra deflagrante di colore arancione che esplode
in fiamme se infranta contro una superficie solida, infliggendo 1d6
danni da fuoco a chiunque si trova entro 5 piedi dal punto di
impatto. Il fuoco acceso dalla Pietra di Fuoco brucia normalmente.
Pietra Piangente 100MO CD 25 Dragon Magazine 280 pg
51
La pietra piangente, creata attraverso procedimenti
alchemici che infliggono dolori terribili (e a volte letali) su un
essere vivente, fa sì che qualcunque persona toccata al volto dalla
pietra inizi a piangere e a provare grande dolore. Un tale
personaggio viene considerato scosso per 1d6 round.
Pietrazuppa 300 GP DC 15 Dragon Magazine 301 pg 53
Se
lasciata cadere in un contenitore pieno d'acqua, questa piccola
pietra profumata trasforma l'acqua in una calda zuppa fumante dal
sapore deciso al momento della creazione della pietra. Una
Pietrazuppa può trasformare sino a 10 galloni d'aqua prima di
diventare inutilizzabile. Non ha effetto su creature formate d'acqua
come elementali dell'acqua.
Pira Portatile 10MO CD 15 Player's Handbook
Un
rotolo di stoffa bagnata in olio e altri stracci, come azione
standard, la pira portatile può essere rapidamente srotolata in un
riquadro piatto di 1,5 metri. Gli stracci prendono fuoco facilmente e
il suddetto riquadro sarà riempito di fiamme per 10 minuti. Ogni
creatura che entri nella zona della pira portatile subisce 1d6 danni
ogni round.
Polvere di Piume 70GP DC 25 Liber Mortis
Questa
polvere alchemica color rosso scuro, un tempo ideata come arma contro
i deva e i lammasu, è racchiusa in una piccola fiala di vetro che
viene lanciata come arma deflagrante. Chiuque venga colpito dalla
polvere o da un suo spruzzo deve superare un tiro salvezza sulla
Tempra (CD 15), altrimenti subirà una penalità di circostanza -1 al
tiro per colpire e ai danni, ai tiri salvezza, alle prove di abilità
e di caratteristica per 1 minuto, a causa dell'irritazione e del
prurito provocato dalla polvere. Le creature dotate di piume si
rivelano particolarmente suscettibili: subiscono una penalità di
circostanza -2 ai tiri salvezza sulla tempra contro la polvere di
piume e subiscono un effetto doppio (penalità di -2) se non superano
il tiro salvezza.
Polvere Flash 20GP DC 20 Dragon Magazine 280 pg
51
Polvere esplosiva grigia e setosa che brucia troppo
rapidamente per infliggere alcun danno ma sprigiona abbastanza luce
da fungere come distrazione per permettere a qualcuno chi si trova in
piena vista di tentare una prova di Nascondersi e causare a chiunque
tenti di osservarlo una penalità di -5 alle prove di Osservare per i
seguenti 5 rounds, se si tratta di qualcuno che ha guardato
direttamente la luce sprigionata dalla polvere.
Polvere Foschia d'Ombra 25MO CD 20 Player's Handbook
Arma deflagrante, tutte le creature entro 3 metri
dall'impatto ricevono una penalità di -6 alle prove di osservare per
l'ora seguente, o finchè gli occhi della creatura non vengono
sciaquati con almeno 1 litro d'aqua.
Polvere Fosforescente 50GP DC 20 Tome and Blood pg 72
Sottile polvere luminescente che luccica e brilla per un
minuto una volta rilasciata. Non è abbastanza luminosa da fornire
visibilità utile in alcun modo. Si trova in un tubo e può essere
sparsa in un cono , un azione standard che provoca attacchi
d'opportunità. Alternativamente può essere sparsa con precisione in
un riquadro di 125 piedi, con un andamento di 5 piedi per round.
Garantisce un bonus di circostanza +2 alle prove di cercare nella
zona sotto effetto, e riduce il bonus di mancare delle creature
invisibili del 20%.
Polvere Gelida 100GP DC 25 1lb vial Frostburn pg
78
Sostanza simile al sale che è in grado di congelare un
cubo di lato 30 cm o una superficie bagnata di 3 m. Ingerire della
polvere gelida causa 2d6 danni da freddo, un tiro salvezza sulla
tempra con CD 15 superato dimezza il danno.
Polvere Ghiacciolama 50GP DC 25 1lb vial Frostburn pg
78
Polvere bianca granulare che si trasforma di una zona
quadrata di 5 piedi di superficie ghiacciata in Ghiacciolama
(infligge 1d4 + 1d6 da freddo se si entra nell'area, impedisce i
movimenti). Se sparso su una qualsiasi arma naturale posseduta da una
creatura del sottotipo gelo, la suddetta creatura riceve un bonus +1
di potenziamento ai danni da taglio per 1 ora.
Polvere Sandalo Leggero 25 GP DC 25 Dragon Magazine 301
pg 53
Strofinare questa polvere sui piedi o sulle calzature
rende più facile muoversi silenziosamente. Applicare la Polvere
Sandalo Leggero garantisce un bonus di competenza +2 alle prove di
Muoversi Silenziosamente. A meno che tutti i piedi o le calzature
della creatura in questione siano stati trattati con la Polvere
Sandalo Leggero, la polvere non garantisce alcun beneficio. Gli
effetti della polvere durano per 10 minuti dopo la sua applicazione.
Polvere Solvente 25GP DC 20 1lb vial Frostburn pg
78
Scioglie sino ad un cubo di ghiaccio di lato 30 cm, o una
zona quadrata di 3 metri profonda pochi centimetri. Nociva alle
creature del sottotipo gelido, causandogli 2d6 danni da acido se
ingerita, tiro salvezza sulla Tempra dimezza. Innoccua e di sapore
amaro per chiunque altro.
Polvere Starnuto 60 GP DC 25 Dragon Magazine 301 pg
53
Questa polvere sottile può essere lanciata come un'arma
deflagrante. Un colpo diretto costringe il bersaglio a superare un
tiro salvezza sulla Tempra (CD 15) o a soffrire una penalità di
circostanza di -2 ad ogni tiro eseguito entro 1d4 round a causa dei
continui starnuti e degli occhi lacrimanti. Creature immuni a gas e
veleni sono immuni anche alla Polvere Starnuto.
Pomata da Congelamento50GP DC 20 1lb jar Frostburn pg
78Pallida crema giallastra che sopprime due punti danno alle
abilità provienenti dalla condizione di congelamento, sino ad un ora
dopo l'applicazione.
Pozione di Infertilità 150MO CD Dragon Magazine 280 pg
51
Rende sterile chi la beve per un mese. Non ha effetto sulla
progenie già concepita.
Proiettili del Sacerdote 20MO CD 15 Glassblowing 10oz
Libris Mortis pg 73
Questi proiettili da fionda fatti in
vetro cavo sono riempiti con acquasanta. Quando colpiscono un
bersaglio, si rompono immediatamente, bagnandolo di acquasanta. I non
morti e gli esterni malvagi subiscono 1d4 danni dall'acquasanta oltre
al normale danno provocato dal proiettile da fionda. Per contenere
acqusanta sufficiente, questi proiettili devono essere più grossi
del normale, infliggendo una penalità di -2 ai tiri per colpire.
Questi proiettili sono inutili contro creature incorporee (dato che
non si romperanno all'impatto) a meno che non possiedano anche le
propietà tocco fantasma o qualche altra capacità di influenzare le
creature incorporee. E' disponibile anche la versione blasfema di
questi proiettili.
Proiettile Fuoco dell'Alchimista 20MO CD 20 Player's
Handbook
Piccola sfera di vetro riempita con del fuoco
dell'alchimista. Si utilizza come proiettile da fionda causando un -2
come penalità al tiro per colpire. Il proiettile fuoco
dell'alchimista infligge 1d4 danni da fuoco più il normale danno da
proiettile. Su colpo diretto, il bersaglio colpito riceve
un'addizonale 1d4 di danni da fuoco se non si prende un'azione di
round completo sfuggendo alle fiamme con un tiro salvezza sui
riflessi contro CD 15 (+2 se si rotola per terra).
Pugnale Argentato 10MO CD Dragon Magazine 280 pg 51
Un
pugnale argentato funziona come un pugnale normale, tranne per il
fatto che alcune creature resistenti ai danni inflitti con armi
normali, come lupi mannari, possono essere ferite da armi argentate.
Querciaspenta 100GP DC 25 Dragon Magazine 301 pg
55
Questo viscoso liquido marrone aumenta la CD di un veleno
di 2 per un ora. L'uso di Querciaspenta è illegale quanto l'uso di
un qualsiasi veleno.
Quadrelli Acidi Drow 40MO per Quadrello CD Dragon
Magazine 301 pg 55
Questi quadrelli di metallo hanno una
sezione vietra nel mezzo, riempita con dell'acido. Quando il colpo
va a segno, infliggono il danno normalmente più 1d4 addizionale di
danni da acido. I Quadrelli non infliggono danno da spargimento.
Quadrelli Avvelenati Drow 100MO per Quadrello CD Dragon
Magazine 301 pg 55
Questi quadrelli di metallo hanno delle
punte in resina che si infrangono quando il proiettile raggiunge il
bersaglio. All'interno vi è una dose di veleno Drow. Chiunque sia
colpito dal veleno Drow deve superare un tiro salvezza sulla Tempra
con CD 13 o perdere conoscenza per un minuto. Dopo 1 minuto, il
soggetto deve superare un'altro tiro salvezza sulla Tempra con CD 13
o rimanere incoscente per 2d4 ore. Chi utilizza i Quadrelli
Avvelenati Drow non rischia di avvelenarsi, ma la particolare punta
affligge la precisione dei quadrelli. Nell'utilizzare i Quadrelli
Avvelenati Drow le penalità alla gittata si raddoppiano..
Repellente per Insetti 5GP DC 15 Dragon Magazine 280 pg
51
Liquido dal forte odore che tiene lontani gli insetti per 4
ore. Insetti medi o di taglia maggiore, o insetti magici devono
superare un tiro salvezza sulla Volontà con CD 12 per avvicinarsi.
Il beneficio garantito viene annullato se il personaggio protetto
attacca gli insetti.
Saldapresa 20GP DC 20 Tome and Blood pg 72
Una
sostanza appiccicosa che garantisce un bonus di circostanza +2 alla
presa per 10 minuti.
Applicato alle mani, garantisce il bonus alle
prove di scalare, afferrare e trattenere.
Applicato ad una corda,
garantisce il bonus all'uso della corda nel sostenere o nel fare
nodi.
Applicato ai piedi, garantisce il bonus alle prove di
Equilibrio.
Salvafiamma 15 MO CD 10 Dragon Magazine 301 pg 53
Se
applicato entro 2 round dal danno subito, guarisce 1d6 danni
procurati dal fuoco.
Sangue Pallido 100GP DC 20 Dragon Magazine 301 pg 55
Una
sostanza bianca e viscosa che si combina con veleni trasmissibili
attraverso le ferite, per rallentare la cicatrizzazione. Se la
vittima fallisce il tiro salvezza iniziale del veleno le sue ferite
sanguineranno per un minuto, infliggendo 1 danno da sanguinamento per
round. Una prova di guarire con CD 15 o una qualsiasi magia "Cura
Ferite" può fermare il sanguinamento.
Sapone del Demonio 25MO CD 20 Dragon Magazine 301 pg
58
Una maleodorante sostanza scura che garantisce resistenza
al fuoco 2 per un ora.
Scintillacqua 10GP DC 5 Dragon Magazine 301 pg 53
Una
sostanza antiossidante e pulente. Una dosa di scintillacqua è
abbastanza per trattare un arma di taglia media o un oggetto di
simili dimensioni.
Scintilla dell'Alchimista 25MO CD 22 Player's Handbook
Arma deflagrante con contenuto alchemico, la scintilla
dell'alchimista infligge 1d8 danni da elettricità su colpo diretto e
1 punto danno da spargimento.
Sempreverde 200MO CD 30 Player's Handbook
Liquore
elfico dal colore dorato pallido, si dice che chi lo beve
ringiovanisca. Chiunque beva un bicchiere di Sempreverde perde tutte
le penalità a Forza, Destrezza e Costituzione derivanti dal
deperimento fisico, lasciando invariati tutti gli altri bonus.
L'effetto dura per 12 ore.
Seta di Roccia 100 MO per 30 cm quadrati CD 25 Artigianato
CD 15 Dragon Magazine 301 pg 53
Questa pesante seta grigia
è formata da speciali fibre minerali. Costruirla richiede l'abilità
Artigianato oltre ad Alchimia. La seta rallenta il proliferare delle
fiamme, e non prende fuoco a meno che non venga esposta alle fiamme
per più di un minuto. Nonostante questo chi indossa della Seta di
Roccia soffre comunque del danno iniziale derivante dall'attacco di
fuoco, ma non il danno da bruciatura dei turni seguenti, e nemmeno è
obbligato a fare qualcosa per spegnere le fiamme.
Siero del Viaggiatore 5GP DC 5 Dragon Magazine 301 pg
53
Garantisce un bonus alchemico di +2 nel resistere ai danni
collaterali provenienti dal camminare forzatamente.
Silenzio Alchemico 350MO CD Player's Handbook
Si
tratta di una fiala d'olio, se lancia ad un bersaglio, quest'ultimo
non è in grado di parlare se non emettendo sospiri e sussurri, per i
seguenti 2 rounds, causando una possibilità di fallimento
incantesimi del 20% a tutti gli incantesimi con componente verbale.
SmorzaSlime 15GP DC 25 Dragon Magazine 280 pg 52
Arma
deflagrante che infligge 1d6 danni da acido a creature gelatinose.
Sollazzo del Viaggiatore 50GP DC 25 Dragon Magazine 301
pg 53
Questo liquido incosistente permette all'utilizzatore di
prevenire temporaneamente gli effetti della fatica per un breve
periodo di tempo. I personaggi stanchi o esausti che bevano una fiala
di questa sostanza possono correre e caricare normalmente. I
personaggi affaticati sotto l'effetto del Sollazzo del Viaggiatore
non soffrono penalità derivanti dalla Forza o dalla Destrezza,
mentre i personaggi esausti soffrono una penalità di -4 ad entrambi
i punteggi di abilità. I benefici garantiti dal Sollazzo del
Viaggiatore durano per 1d4 ore, ma i suoi effeti secondari durano
molto di più. Un personaggio esausto che fa uso di questa sostanza,
dovrà riposare per almeno 8 ore prima di diventare affaticato; i
personaggi affaticati che hanno fatto uso di questa sostanza dovranno
riposare almeno per 8 ore prima di ristabilirsi completamente. La
fiala del Sollazzo del Viaggiatore non ha effetto se ne è stata
ingerita un'altra entro 8 ore.
Solvi Placche 5MO CD 20 Player's Handbook
Liquido
semi trasparente in una grande bottiglia di vetro, si utilizza come
arma deflagrante.All'impatto, ammorbidisce la corazza di un drago o
di una qualsiasi creature del sottotipo rettile che abbia un'armatura
naturalme come fattore per la CA. Specificatamente un "20
naturale" sul dado di attacco viene confermate come un critico e
infliggerà un extra +1 al moltiplicatore danni (es. un arma x2 sarà
considerata un'arma x3). Questo effetto dura per 1 minuto. Per
creatura più grandi della taglia media sono necessarie più dosi:
Sino a Media: 1 dose / Grande: 2 dosi / Enorme: 4 dosi /
Mastodontica: 8 dosi / Colossale: 16 dosi.
Lanterna Astrale 5GP DC 10 Dragon Magazine 301 pg 53
Un
globo di vetro della grandezza di un pugno che emana luce come fosse
una torcia per 4 ore, senza emanare calore nè fumo.
Svegliasensi 50GP DC 25 Dragon Magazine 301 pg 53
Un
te dal cattivo sapore che affina l'udito e la vista, garantendo un
bonus alchemico di +1 alle prove di Osservare e Ascoltare per un
'ora.
Tienirapido 50GP DC 25 Dragon Magazine 280 pg 51
Una
piccola boccetta di contenuto simile ad una borsa dell'impedimento,
collegata ad una corda. Gittata di 3 metri, resiste a 200 libre per
1d4+3 rounds. Ogni lancio mancato ha un 5% di possibilità di rompere
la boccetta. La creatura colpita può spezzare la presa o tagliare la
corda superando una prova di forza con CD 27.
Tizzone Ardente 1MO CD 20 Dragon Magazine 280 pg 51
La
sostanza alchemica sulla punta di questo piccolo bastone di legno si
infiamma quando sfregata contro una superficie ruvida. Creare una
fiamma con un tizzone ardente è molto più rapido che crearla con
l'acciarino, pietra focaia (o lente d'ingrandimento) e esca.
Accendere una torcia con un tizzone ardente è un'azione standard
(piuttosto che un'azione di round completo) e per accendere qualsiasi
altro fuoco occorre almeno un'azione standard.
Tonico Anti-Malattia 100MO CD 25 Player's Handbook
Garantisce un bonus alchemico +5 alle prove dell'utilizzatore
contro le malattie per 1 ora.
Unguento Curativo 50MO CD 25 Dragon Magazine 280 pg
51
Spalmare questo unguento maleodorante su una ferita la fa
guarire più rapidamente. Applicare l'unguento è un'azione di round
completo. Una dose cura 1d8 danni ad una creatura vivente. La CD
della prova di Alchimia per preparare l'unguento curativo è pari a
25. Se si possiedono 5 o più gradi in Professione (Erborista), si ha
diritto ad un modificatore di sinergia di +2 alle prove per
prepararlo.
Vapori Soporiferi 50GP DC 25 Dragon Magazine 301 pg
53
Quando applicato a della stoffa e tenuto sopra il naso o
sulla bocca (o in altro orifizi respiratori), questo liquido forza la
vittima a superare un tiro salvezza sulla tempra (CD 13) o
addormentarsi come sotto l'effetto dell'incantesimo sonno.
L'utilizzatore deve afferrare con successo il bersaglio per poter
usare i Vapori. Una fiala del liquido può essere anche utilizzata
come un'arma deflagrante. Le vittime non si addormentano, ma devono
superare un tiro salvezza sulla tempra (CD 13) sul colpo diretto
oppure soffrire una penalità -2 di circostanza su tutte le azioni
eseguite per 1d4 rounds a causa dello stordimento e il
disorientamento.
Veleno Notturno 500GP DC 35 Dragon Magazine 301 pg
55
Quando il Veleno Notturno viene aggiunto ad un altro veleno
aggiunge l'effetto soporifero alla sostanza. Se la vittima fallisce
il tiro salvezza iniziale del veleno, deve superare un tiro salvezza
addizionale con la stessa CD o addormentarsi all'istante sino a che
gli effetti secondari del veleno hanno effetto. La vittima può
essere svegliata normalmente.
Verga del Sole 2MO CD 25 Dragon Magazine 280 pg
51
Questa verga di ferro lunga 30 cm e con la punta dorata
risplende vivacemente quando viene percossa. Illumina distintamente
un'area di 9m di raggio e risplende per 6 ore, alla fine delle quali
la punta dorata è consumata e inservibile.
Vino della Verità 75 GP DC 30 Dragon Magazine 301 pg
53
Questo dolce vino bianco di origine elfica alleggerisce la
lingua meglio di qualsiasi altra bevanda a base di alchol. Oltre ai
normali effetti intossicanti causati dal vino, coloro che fanno uso
del Vino della Verità devono superare un tiro salvezza sulla Volontà
(CD 15) per proferire menzogna. L'effetto del vino è molto breve,
dura solo 10 round, -1 round per ogni punto del bonus di Costituzione
di chi lo beve. (Per esempio, un personaggio con un bonus di
Costituzione di +2 soffrirà dell'effetto del vino per 8 rounds) Le
creature devono bere almeno 1 bicchiere di vino perchè abbia
effetto. Gli elfi sono immuni agli effetti del Vino della Verità.
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traduzione e adattamento: The Age of RPG